Centro Assistenza
Bisogna pagare per giocare su NetBet?
Sì. Per giocare su NetBet devi effettuare un versamento minimo di almeno 10€, dopo aver aperto il tuo conto di gioco usando il modulo d'iscrizione online. Per iscriverti ed effettuare il primo deposito ci vorranno pochissimi minuti. Una volta fatto avrai accesso a tutti i nostri giochi.
Sono un principiante, posso giocare comunque su NetBet?
Certamente. Il sito NetBet è adatto a tutti i giocatori, principianti o esperti. Per familiarizzare con i fondamentali del gioco, abbiamo messo a disposizione sul sito delle sezioni di aiuto con alcuni consigli e strategie da adottare per scommettere al meglio e fare esperienza.
Non riesco a giocare, appare l'errore "sessione di gioco già in corso"
Se appare questo messaggio, prova a seguire uno o più dei passaggi seguenti:
· fai il logout dal sito;
· effettua la pulizia dei file temporanei, dei cookies e della cronologia;
· assicurati che il flashplayer sia aggiornato all'ultima versione;
· accedi nuovamente al sito.
Per quale motivo non riesco a giocare?
Se non riesci a giocare è importante far caso al messaggio di errore che visualizzi quando provi ad aprire un gioco. I motivi per cui non riesci a giocare possono essere i seguenti:
- sei autoescluso (puoi visualizzare quando scade la tua autoesclusione dalla sezione IL MIO CONTO/ IMPOSTARE IL LIMITE, oppure contatta la nostra Assistenza Clienti;
- hai una sessione di gioco in corso che non è terminata;
- non hai abbastanza saldo a disposizione oppure non stai utilizzando il tuo Fun Bonus nella sezione in cui l'hai ricevuto. Se hai ricevuto il Fun Bonus su Desktop puoi giocarlo solo su Desktop. Se hai ricevuto il bonus su mobile, puoi giocarlo solo da mobile.
Come inizio a giocare su NetBet?
Scegli un gioco nella homepage del nostro sito e clicca su GIOCA. Scegli la somma che desideri portare al tavolo e attendi il caricamento del gioco.
Dove posso vedere le regole dei giochi, le istruzioni per giocare e cronologia di gioco?
Le regole dei giochi del Casinò NetBet possono variare a seconda del gioco scelto. Ogni gioco visualizzato nella nostra homepage contiene una guida dettagliata di regole e descrizione del gioco stesso. Basta cliccare sul gioco: una volta caricato troverai al suo interno una sezione in grado di spiegarti le regole.
Cosa posso fare se non riesco a far partire il software o se il gioco risulta lento?
Se non riesci a scaricare o a far partire il software controlla che il tuo antivirus o il tuo firewall non stiano bloccando o abbiano bloccato l'installazione di qualche componente del nostro software. La lentezza del gioco potrebbe essere dovuta a lentezza di collegamento tra il Provider di servizio utilizzato ed il nostro server. In questo caso puoi ottimizzare le risorse del pc chiudendo le applicazioni non necessarie come il Browser, Chat, scambio di file. Se il problema persiste contattaci via email all'indirizzo [email protected]
Di cosa ho bisogno per poter giocare?
In conformità alle normative ADM, per giocare sul sito gli utenti devono provare di essere chi dicono di essere, inviandoci una copia fronte/retro di un loro documento d'identità valido. Si ricorda che, in caso di mancata ricezione del documento, il conto sarà sospeso dopo 30 giorni dalla registrazione e chiuso dopo ulteriori 60 giorni.
Posso giocare senza aver mandato i documenti?
Sì, puoi giocare, ma solo temporaneamente. Se non invii la documentazione richiesta, hai la possibilità di giocare sul tuo conto NetBet soltanto per un periodo di 30 giorni dalla data di registrazione.
Al termine dei 30 giorni se non avrai ancora provveduto ad inviarci la documentazione necessaria (documento d'identità come passaporto, patente di guida e carta d'identità), il conto verrà sospeso per 60 giorni allo scadere dei quali verrà chiuso. Potrai creare un nuovo conto gioco dopo 15 giorni dalla chiusura del precedente.
Come si scommette su NetBet?
NetBet dà a tutti la possibilità di scommettere. Prima di tutto, devi creare un conto di gioco su NetBet ed effettuare un versamento. Poi ti basta andare su qualsiasi sezione sulla homepage di NetBet e scegliere il gioco che più ti piace. Se non hai mai giocato al casino online ti consigliamo di dare un'occhiata alle nostre sezioni di aiuto per imparare a muoverti nel mondo NetBet.
Gestione disconnessioni e malfunzionamenti
Condizioni generali
Il gioco verrà disconnesso se lasciato inattivo per 20 minuti consecutivi; la funzione di ripristino della sessione salverà la partita in corso in maniera tale che sarà possibile riprendere la partita dal punto in cui era stata interrotta quando il gioco verrà ricaricato. Il periodo di inattività di 20’ può essere modificato dal cliente da un minimo di 5’ ad un massimo di 60’.
Nel caso di problemi tecnici risultanti in un'interruzione della connessione al server, il gioco a cui si stava giocando verrà automaticamente salvato e verrà ricaricato la volta successiva che si stabilirà una connessione al server di gioco. Non sarà possibile riconnettersi al server per i primi 30 secondi in seguito alla disconnessione.
La registrazione dei giocatori non può avvenire fino al ripristino della comunicazione. Fino al ripristino della comunicazione non possono aprirsi sessioni né effettuare nuovi acquisti di posta iniziale. Nell'eventualità in cui si verifichino problemi tecnici risultanti nella perdita di connessione al server di gioco, il gioco in corso è salvato automaticamente e ricaricato una volta riconnessi al server di gioco. Nel caso in cui la disconnessione avvenga mentre si stanno distribuendo le carte, nel momento in cui il giocatore riapre il gioco le carte saranno distribuite. Se il gioco non era stato completato, il giocatore dovrà completarlo. Se il gioco era stato completato e il giocatore aveva vinto, il premio sarà aggiunto al saldo del giocatore. Se la disconnessione avviene dopo aver distribuito le carte, il gioco riprende dal punto in cui era rimasto al momento della disconnessione mantenendo le impostazioni precedenti. Per quanto riguarda le roulette, se la disconnessione avviene mentre la pallina sta girando, l'importo della puntata viene prelevato dal saldo e il gioco si disconnette: una volta che la connessione viene ristabilita, il numero vincente viene visualizzato nel pannello della Cronologia, e le eventuali vincite vengono aggiunte al saldo; se l'importo della puntata non viene prelevato dal saldo, e il gioco si disconnette, una volta che la connessione viene ristabilita, nessuna vincita viene assegnata, poiché la puntata non è stata completata.
In caso di malfunzionamenti della piattaforma che possano avere ripercussioni sulla continuità del servizio, il sistema è strutturato in modo da mettere riparo rapidamente a eventuali fault, grazie all'infrastruttura ridondante e al data centre di backup ubicato a 450km di distanza dal quello principale.
Qualora anche attraverso back-up non si riuscisse a ricostruire la sessione corrente, tutte le puntate effettuate dall'ultimo back-up verranno rimborsate al giocatore. Ciò accade, ad esempio, in caso di malfunzionamento irreversibile dell'Hardware/Software del Concessionario.
Le sessioni inattive vengono chiuse dopo tre mesi, inviando la messaggistica al regolatore e le giocate rimaste in sospeso vengono riconciliate nel conto del giocatore.
Condizioni relative ai Giochi Live
In caso di qualsiasi tipo di malfunzionamento che comporti l’interruzione della connessione al server, le puntate del giocatore effettuate nella sessione corrente verranno rimborsate.
Nel caso in cui il giocatore venga disconnesso dalla roulette live, la partita proseguirà in assenza del giocatore e se la puntata dovesse essere vincente, le vincite verranno accreditate nel saldo del giocatore. La cronologia di gioco sarà a disposizione del giocatore nella sezione "Cronologia"
Nel caso in cui il giocatore venga disconnesso dal blackjack live, la partita continuerà considerando che il giocatore manterrà le carte ricevute a inizio partita. Se la puntata risulterà vincente, le vincite verranno accreditate nel saldo del giocatore e la cronologia di gioco sarà a disposizione del giocatore nella sezione "Cronologia".
RTP Casino
Per visualizzare gli RTP dei giochi del casinò dello scorso mese, clicca qui.
SCOMMESSE SPORTIVE
Come inizio a giocare su NetBet?
Scegli l'evento o gli eventi sportivi dal nostro ampio palinsesto e piazza le tue scommesse con estrema facilità.
Dove posso vedere le regole di scommessa e la cronologia delle giocate?
Le regole sulle scommesse di NetBet Sport possono variare a seconda dell'evento scelto. Ogni gioco o evento sportivo visualizzato nel nostro palinsesto ha delle regole specifiche. In calce è presente una guida dettagliata di regole e descrizione del gioco e degli eventi alla sezione "Regole delle scommesse per sport". Una volta effettuato il login dalla sezione "CONTO" avrai la possibilità di verificare tutte le tue transazioni, il riepilogo generale delle tue scommesse "LE MIE SCOMMESSE" e le scommesse vincenti "SCOMMESSE PAGATE".
Cosa sono i limiti di gioco?
Come richiesto dalla regolamentazione ADM, l'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, per giocare su NetBet.it è necessario che gli utenti impostino i propri limiti di gioco. Questo meccanismo è stato inserito a tutela del giocatore, al fine di garantire un ambiente di gioco sicuro.
Il limite disponibile è uno solo: il limite di deposito per periodo di tempo (unico per sport e casinò).
I limiti devono essere impostati al momento dell'iscrizione E possono tuttavia essere modificati in seguito:
- la riduzione del limite ha effetto immediato;
- l'aumento del limite sarà invece attivo dopo sette giorni.
I giocatori possono controllare i loro depositi e le transazioni nel loro conto di gioco, nella sezione Transazioni.
È possibile modificare i limiti dal sito nella pagina "Impostare il limite" del conto di gioco. Quando viene indicato il superamento del limite, il giocatore dovrà provare a giocare con un importo inferiore. Se invece viene indicato il raggiungimento del limite settimanale, sarà necessario riprovare il giorno successivo.
Il raggiungimento del limite viene calcolato in base alla cifra con cui il giocatore inizia le sue sessioni di gioco su un unico prodotto (sport o casinò) per 7 giorni consecutivi. Ad esempio, se un giocatore inizia una sessione di gioco con 100€ e gioca solo 20€, l'intero importo di 100€ viene preso in considerazione per il calcolo del limite.
Quali normative regolano il mercato delle scommesse?
Ci sono diverse normative, di cui è possibile prendere visione dalla voce "Regolamenti" dei vari giochi o dalla sezione "Termini e condizioni" - "Regolamenti". Anche sul sito www.adm.gov.it trovi tutte le normative che regolano il settore dei giochi e delle scommesse.
Come si scommette su internet?
È sufficiente collegarsi a www.sport.netbet.it ed effettuare il login inserendo Nome Utente e Password scelti in fase di registrazione. Per scommettere sullo sport occorre scegliere la manifestazione, il tipo scommessa e l'evento. Una volta digitato l'importo della scommessa si clicca sul pulsante "Scommetti" e poi sul Pulsante "Conferma" per piazzare la tua giocata. Si visualizzerà il fac-simile del ticket di scommessa, con l'indicazione del numero identificativo di serie assegnato da ADM.
Esiste un orario per effettuare le scommesse?
ADM stabilisce gli orari di apertura dell'accettazione gioco. NetBet accetta scommesse durante gli orari stabiliti da ADM, anche in orari notturni.
Ci possono essere limiti all'accettazione delle scommesse?
Si, Il Concessionario può, nel rispetto delle disposizioni di ADM e senza obbligo di motivazione, limitare l'importo accettabile di ciascuna giocata, il numero massimo e le tipologie delle giocate consentite, quando ciò sia reso necessario per garantire l'affidabilità del sistema, la sicurezza delle transazioni ed il regolare andamento della gestione del sito.
Dove posso visualizzare l'elenco delle scommesse effettuate?
Una volta effettuato il login alla voce "Mie Scommesse", potrai visualizzare l'esito della schedina (vinta, persa, ecc.) ed i movimenti di gioco effettuati. Cliccando sul codice identificativo del ticket potrai inoltre visualizzare i dettagli della tua giocata.
Cos'è una scommessa Live?
La scommessa "live" è una scommessa a quota fissa su eventi parziali o finali di un evento sportivo, che può essere giocata durante lo svolgimento dell'evento stesso.
Cos'è una scommessa singola?
Devi pronosticare il verificarsi di un singolo esito su un singolo avvenimento. Una scommessa singola determina un unico pronostico su un unico ticket. La scommessa singola è vincente se il risultato dell'avvenimento corrisponde al pronostico riportato sulla ricevuta. Moltiplicando l'importo scommesso per la singola quota si determina la vincita della scommessa.
Cos'è una scommessa multipla?
Nel caso di una scommessa multipla si deve pronosticare il verificarsi di più esiti proposti su più avvenimenti.
Al momento della giocata decidi quali e quanti avvenimenti legare tra loro creando una scommessa multipla che può essere doppia, tripla, quadrupla etc. a seconda del numero di avvenimenti inseriti (2, 3, 4, etc.). Una scommessa multipla determina più pronostici su un unico ticket.
Una scommessa multipla è vincente solo quando si verificano tutti gli esiti pronosticati nella scommessa: quindi 2 eventi su 2, 3 eventi su 3, 4 eventi su 4, ecc.. La vincita di una scommessa multipla è stabilita moltiplicando l'importo scommesso per il prodotto delle singole quote.<
Che cos'è un sistema?
Il sistema è una variante più complessa della scommessa multipla che consiste nella possibilità di combinare più scommesse in un solo biglietto.
- Importo minimo combinazione 0,25€,
- importo minimo ticket 2€,
- numero massimo combinazioni sviluppate 2000,
- importo massimo di vincita per combinazione 10.000 euro,
- importo massimo di pagamento per l'intero ticket 50.000 euro anche se la somma delle singole combinazioni fosse maggiore.
Puoi giocare a seconda degli eventi selezionati, 2 tipi di sistema:
1) SISTEMA INTEGRALE
È la scommessa sistemistica che prevede molteplici pronostici, anche in contrasto tra loro, per uno stesso avvenimento. Con il sistema integrale si sviluppano scommesse multiple costituite da tutte le possibili combinazioni dei pronostici selezionati.
2) SISTEMA A CORREZIONE
È la scommessa sistemistica che sviluppa, sulla base dei pronostici scelti per gli avvenimenti selezionati, tutte le possibili combinazioni. Il sistema può prevedere degli avvenimenti, cosiddette fisse, che compaiono in tutte le scommesse del sistema.
Non appena si seleziona il tab sistema nel biglietto giocata il tab "Sistema" diventa selezionabile. Cliccando successivamente sul Tab "Sistemi" sarà possibile giocare in sistema. Nel biglietto giocata saranno presenti:
1) Valore tipologia di accoppiamento (N-pla) e numero di biglietti appartenenti ad esso
2) Campo importo (€) per ogni biglietto sviluppato nelle varie N-ple (può essere inserito l'importo minimo pari a 0,25€ o multipli)
3) Vincita minima: indica il valore in euro del biglietto con vincita minore
4) Vincita massima: indica il valore in euro dato dalla somma delle vincite dei biglietti presenti nella N-pla di riferimento
5) Numero di combinazioni sviluppati dal sistema
6) Importo scommessa, dato dall'importo complessivo del sistema
7) Vincita massima potenziale: indica il valore in euro dato dalla somma delle vincite di tutti i biglietti sviluppati dal sistema
Ora come potete notare in basso abbiamo diverse voci:
- "N.ple 1" si riferisce all'importo da mettere indovinando il risultato esatto di un singolo evento;
- "N.ple 2" si riferisce all'importo da mettere sulle 6 doppie che si ottengono dalle 4 gare giocate (Correzione di 2 errori).
- "N.ple 3" si riferisce all'importo da mettere sulle 4 triple che si ottengono dalle 4 gare giocate (Correzione di 1 errori)
- "N.ple 4" si riferisce all'importo da mettere sull'intera schedina;
NB: nei sistemi a correzione, l'utente potrà decidere di scommettere su tutte le N-ple (singole, doppie, triple ecc..) sviluppate dal sistema o solo su alcune, facendo comunque attenzione ad inserire un importo minimo pari a 0,25 euro per ogni N-pla su cui si intende scommettere e lasciando a 0 quelle su cui non si vuole scommettere. A convalida ultimata verrà visualizzato un messaggio che riporta il completamento della giocata o verrà visualizzato un messaggio di errore se la convalida non è andata a buon fine.
Cosa succede se un avvenimento sportivo viene rinviato?
Qualsiasi partita non giocata o rinviata sarà considerata nulla, a meno che venga giocata entro 72 ore dall'orario del calcio d'inizio prestabilito. Nel caso di scommesse su risultati parziali e su altri fatti connessi ad un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida quando il risultato oggetto della stessa è già maturato sul campo di gara, anche se, in momenti successivi, l'avvenimento è sospeso o annullato.
Cosa succede se un avvenimento sportivo viene sospeso in corso di svolgimento?
Nel caso di scommesse su risultati parziali e su altri fatti connessi ad un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida quando il risultato oggetto della stessa è già maturato sul campo di gara, anche se, in momenti successivi, l'avvenimento è sospeso o annullato. La scommessa, quindi, è comunque valida quando il risultato è già maturato sul campo di gara. ESEMPIO: si è scommesso sull' Under/Over 2,5 di una partita di calcio che è sospesa al 70' sul punteggio di 2-1. La scommessa è valida perché già maturata: infatti è già acquisito l'evento Over e qualsiasi altra variazione del punteggio non avrebbe modificato l'esito della scommessa. Per la scommessa 1X2, invece, il risultato non è maturato, perché la squadra in quel momento in svantaggio avrebbe potuto pareggiare o vincere. Le scommesse sono considerate nulle anche quando nessun concorrente si è classificato o in caso di inversione di campo nelle competizioni a squadre.
In uno sport individuale cosa avviene se un concorrente si ritira dalla manifestazione?
Nel caso di mancata partecipazione alla competizione di un concorrente, le scommesse accettate su quel concorrente sono ritenute perdenti.
Posso annullare le scommesse fatte online?
No, le scommesse effettuate via internet non possono essere annullate.
Ho vinto la mia scommessa: quando verrà accreditata la vincita?
Le vincite vengono accreditate sul Conto Gioco nel momento in cui i risultati vengono ufficializzati. Nella sezione "Mie Scommesse" del tuo Conto Gioco troverai i promemoria delle giocate in cui è riportato il codice matrice di ADM: cliccando sul link potrai controllare lo stato della giocata sul sito di ADM.
Rimborsi
E’ regola generale che un avvenimento annullato e/o rinviato viene rimborsato se non si disputerà entro i tre giorni successivi alla data stabilita dal programma ufficiale. Se si dovesse disputare nei giorni immediatamente successivi, dunque, le scommesse accettate restano valide. Esempio: un avvenimento in programma lunedì alle ore 13.00 sarà rimborsato se non recuperato entro giovedì alle 23.59. In linea generale i rimborsi si possono suddividere in 3 Categorie.
Rimborso totale
L’avvenimento non viene disputato e verrà considerato neutro all’interno del ticket e quindi a quota 1 con conseguente automatico rimborso della giocata.
Rimborso parziale
L’avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 2-1). Si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo e, se vincenti, al pagamento delle stesse. Esempio: se la partita viene sospesa sul risultato di 2-1 al temine del primo tempo, verranno pagati come vincenti gli esiti: goal (nel goal/no goal), Over 0.5-1.5-2.5, segno 1 (scommessa Esito 1° Tempo 1X2). Saranno perdenti le scommesse con esiti No goal (scommessa “Goal/No goal”), Under 0.5-1.5-2.5, segno X e segno 2 (scommessa Esito 1° Tempo 1X2). Tutte le altre tipologie di scommesse, invece, andranno a rimborso (quota =1).
Rimborso orario
La scommessa viene giocata oltre l’orario di inizio dell’avvenimento cui si riferisce. Tutte le giocate di tipologia pre-match effettuate oltre tale orario saranno considerate a quota 1 con conseguente automatico rimborso della giocata. La stessa meccanica è applicata per le scommesse Live effettuate dopo che l’esito si è effettivamente concretizzato.
Parità
Nel caso di esito di parità per gli avvenimenti che non contemplano la parità stessa come probabile esito, la quota finale è pari al rapporto tra la quota pattuita ed il numero degli esiti risultati in parità. La nuova quota vale anche se l’avvenimento è giocato in multipla. Esempio: se al termine del Campionato 2 giocatori terminano con lo stesso numero di gol e pagavano rispettivamente 2.2 e 2.6 per la scommessa miglior marcatore, le quote diventeranno 1.1 (2.2 diviso 2) e 1.3 (2.6 diviso 2). Si potrebbe verificare anche il caso che una quota così suddivisa possa essere addirittura pagata per una quota inferiore a 1.
Qual è il numero massimo di eventi che posso inserire in una schedina?
Puoi giocare scommesse multiple che comprendono fino ad un massimo di 20 eventi.
Qual è l'importo massimo di una puntata?
Non sono accettate puntate su scommesse, multiple o singole, la cui vincita potenziale supera il massimale di 10.000€. NetBet si riserva il diritto di introdurre limiti di puntata su specifici eventi o tipologie di scommesse.
Qual è l'importo minimo di una puntata?
L'importo minimo di una puntata, singola o multipla è di 2€ e l'incremento minimo è di 1€. Puoi dunque scommettere 2€, 3€, 4€ etc. ma non 2,75€, 3,50€, etc. Per la giocata a sistema, fermo restando che la giocata minima è di 2 euro, puoi giocare un minimo di 0,25€ per combinazione, l’incremento minimo è di multipli di 0,25€.
Palinsesto complementare
NetBet offre il proprio palinsesto complementare le cui scommesse non devono:
a) attenere ad avvenimenti o comportamenti contrari alla morale, l'ordine pubblico o al buon costume;
b) costituire, neppure indirettamente, incitamento alla commissione di reati o violazioni amministrative o, comunque incitamento alla violenza o alla discriminazione, ivi incluse quelle sulla base dell'origine razziale ed etnica, della lingua, sesso, condizione economica, orientamento sessuale, sulla base di convinzioni religiose, adesione a partiti, sindacati, associazioni od organizzazioni a carattere religioso, filosofico, politico o sindacale e sulla base di deficienze fisiche o psichiche;
c) attenere all'esito di giudizi in corso o meramente potenziali dinanzi alla magistratura italiana o straniera o collegi arbitrali non riguardi e non coinvolga in alcun modo i dati sensibili od altre sfere della vita privata.
Divertiti quindi con i campionati di calcio di tutto il mondo, i tornei di tennis giocati settimanalmente, un'infinità di partite di basket, le maggiori competizioni di volley e tanti altri eventi sportivi e non solo. Tutte le regole di refertazione delle scommesse sono sempre disponibili, per tutti gli sport, nella solita sezione FAQ dedicata alle Regole delle scommesse sportive. I giocatori possono accedere a una sezione dedicata ai risultati degli eventi offerti nel palinsesto accedendo al Live Score che permette una ricerca mirata dei risultati grazie alla presenza di vari filtri.
Attenzione: anche se il punteggio, il tempo trascorso e altri dati forniti su questo sito provengono da un 'feed live' di una terza parte, devi essere consapevole che questi dati potrebbero anche essere non accurati, soggetti a ritardi e modifiche in caso di errore. Se ti basi su questi dati per piazzare le scommesse, lo fai a tuo rischio e te ne assumi la piena responsabilità. NetBet fornisce questi dati senza garanzie sulla loro accuratezza, completezza e puntualità e non si assume alcuna responsabilità per eventuali perdite (dirette o indirette) causate dall'utilizzo da parte tua dei medesimi dati.
Dove posso visualizzare le scommesse effettuate?
Puoi visualizzare le scommesse effettuate dalla sezione 'Cronologia' in alto a destra del sito.
Ho vinto una scommessa ma non ho ancora ricevuto la vincita, come faccio a riceverla?
La vincita ti verrà accreditata automaticamente 72 ore dopo il termine dell'evento e dopo il referto ufficiale. Nella sezione "Cronologia" del tuo Conto Gioco troverai i promemoria delle giocate in cui è riportato il codice matrice di ADM: cliccando sul link potrai controllare lo stato della giocata sul sito di ADM.
Non riesco a scommettere perché visualizzo l'errore 'Superato l'importo massimo di vincita per giorno'
Il Concessionario può, nel rispetto delle disposizioni di ADM e senza obbligo di motivazione, limitare l'importo accettabile di ciascuna giocata, il numero massimo e le tipologie delle giocate consentite, quando ciò sia reso necessario per garantire l'affidabilità del sistema, la sicurezza delle transazioni ed il regolare andamento della gestione del sito. Qualora ti apparisse questo tipo di messaggio, ti preghiamo di riprovare a scommettere abbassando l'importo della scommessa.
Esiste un orario per piazzare le scommesse?
Per lo Sport il gioco è disponibile anche negli orari notturni.
TIPOLOGIA SCOMMESSE
Singole e Combo
Nome scommessa |
N. di Selezioni |
Singola |
1 |
Doppia |
2 |
Tripla |
3 |
4X |
4 |
5X |
5 |
6X |
6 |
7X |
7 |
8X |
8 |
9X |
9 |
10X |
10 |
11X |
11 |
12X |
12 |
13X |
13 |
14X |
14 |
15X |
15 |
16X |
16 |
17X |
17 |
18X |
18 |
19X |
19 |
20X |
20 |
In ogni caso, tutte le selezioni devono essere vincenti per vincere. Se una o più selezioni della combo vengono cancellate, la scommessa resta valida se almeno una delle selezioni rimanenti risulta vincente o perdente.
Push
Questa è una partita / selezione connessa alla scelta di handicap/spread. Tutte le scommesse saranno annullate.
Non-Runner
Una non-runner è una selezione che è stata nominata ma non parteciperà all'evento. Se la tua selezione è una non-runner, la tua scommessa sarà annullata (e la tua puntata rimborsata). Se la selezione è parte di una combo (multipla), la scommessa scenderà al livello inferiore disponibile, es. Tripla diventa Doppia, Doppia diventa Singola, ecc.
Nulla
In ogni caso in cui viene usato il termine "nullo", la risoluzione si esegue in questo modo:
- Scommesse singole – la puntata sarà rimborsata.
- Scommesse Combo (Multiple) – le selezioni nulle saranno contate come non-runner all'interno della scommessa, quindi se la selezione è parte di una combo (multipla) la scommessa scenderà al livello inferiore disponibile, es. Tripla diventa Doppia, Doppia diventa Singola, ecc.
Scommesse Sistema
Cos'è una scommessa sistema?
Le scommesse sistema sono simili alle cumulative o combo nelle quali scegli diverse selezioni in una sola scommessa, ma tutte le possibili combinazioni di scommesse di quelle selezioni vengono contate, col vantaggio di vincere anche se non tutte le scelte sono vincenti.
Le scommesse sistema si mostrano come due numeri separati da una sbarra: es 2/4, dove il primo numero indica il tipo di scommesse (in questo caso, Doppie), mentre il secondo numero indica il numero di selezioni.
Ad esempio, in una scommessa sistema 2/4, sceglierai 4 selezioni e cliccherai la scheda Sistema in cima al sito scommesse, dove puoi vedere i tipi di scommesse sistema. La scommessa sistema 2/4 è composta di 6 possibili combinazioni usando le 4 selezioni, quindi una puntata di €0,50 costerebbe €3. Se anche solo 2 delle possibili combinazioni sono vincenti, la tua scommessa sarà vincente, e il guadagno dipenderà da quante fra le possibili combinazioni sono vincenti. Se nessuna o una sola delle tue scelte vincono, la tua scommessa sistema sarà persa. Quando piazzi la tua scommessa sistema, l'importo di vincita mostrato è il massimo possibile se tutte le selezioni sono vincenti.
Può l’operatore riservarsi il diritto di rifiutare o annullare una giocata?
Sì: l’operatore si riserva il diritto di rifiutare o cancellare una scommessa o parte di essa prima che l’evento inizi, così come può annullare selezioni ambigue o in contrasto tra di loro senza dover fornire giustificazioni.
Inoltre, nel caso in cui NetBet venga a conoscenza di una giocata su un evento con un esito già noto o su una selezione in cui il giocatore trae un vantaggio indebito (per esempio una espulsione, il ricorso al VAR…), ci si riserva il diritto di annullare la scommessa.
REGOLE DELLE SCOMMESSE PER SPORT
Atletica Leggera
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due atleti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario.
N.B. Nelle gare in cui è prevista un’unica prova la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previsti turni eliminatori (a titolo esemplificativo, ma non esaustivo: batterie, semifinali, etc.) la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano al primo turno eliminatorio e se almeno uno di essi lo conclude.
1X2 Medaglie vinte
Pronosticare quale fra i due atleti indicati avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione.
Se entrambi gli atleti vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X. Se uno o entrambi gli atleti non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Record Mondiale Si/No
Pronosticare se l’atleta realizzerà il record del mondo in almeno una delle due gare. In caso di mancata partecipazione da parte dell’atleta , ad entrambe le gare, le scommesse vanno a quota 1,00.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modifiche non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Badminton
SCOMMESSE LIVE
Vincitore Partita Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il giocatore che vincerà l’incontro.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, qualora un giocatore non partecipi alla gara, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, relativamente ad un giocatore che si ritira durante la gara, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).
Vincente Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il giocatore che vincerà il set di riferimento: set 1, set 2 o set 3.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, qualora un giocatore si ritiri prima dell’inizio del set di riferimento, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, relativamente ad un giocatore che si ritira durante il set di riferimento, sono considerate perdenti. Risulteranno invece vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara.
Under /Over Live
Si deve pronosticare in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nell’incontro sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima della fine dell’incontro, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Under Over Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Pari /Dispari Set Live
Si deve indicare in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel set di riferimento (set 1, set 2 o set 3) sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Le scommesse accettate sul Pari/Dispari Set vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento.
Set Betting 2 su 3 Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1 2-0
2 2-1
3 1-2
4 0-2
Se un giocatore si ritira prima o durante l’incontro, le scommesse effettuate sul Set Betting vanno a quota 1,00, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Numero di Set Giocati Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell’incontro, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1 2
2 3
Le scommesse effettuate sul Numero di Set Giocati vanno a quota 1,00 qualora un giocatore si ritiri prima o durante l’incontro.
Testa a Testa Handicap Incontro
Bisogna pronosticare il vincente dell’incontro dopo aver applicato l handicap al risultato finale della partita.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Esempio:
Marin-Pennetta 5.5 hdc risultato finale 21-18 21-18
42-36=6-5.5=0.5 vincente Marin
Gara a punti nel Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, quale sarà il primo giocatore a realizzare i punti indicati (5, 10, 15, 20..) nel set di riferimento (Set 1, Set 2 o Set 3).
Se un giocatore si ritira nel set di riferimento, prima del raggiungimento del punteggio indicato, le scommesse effettuate su Gara a Punti nel Set vanno a quota 1,00.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modifiche non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Baseball
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione.
Attenzione Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine di eventuali tempi supplementari (extra innings).Se si verifica un esito non previsto tra quelli pronosticabili le scommesse effettuate sugli altri esiti della tipologia di scommessa saranno rimborsate.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale squadra si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro
Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare quale squadra vince l’incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Pari/Dispari Punti
Si deve pronosticare se il il numero totale dei punti realizzati nella partita da entrambe le squadre sarà pari oppure dispari.
Pari/Dispari Punti Team 1
Si deve pronosticare se il il numero totale dei punti realizzati nella partita dalla squadra in casa sarà pari oppure dispari.
Pari/Dispari Punti Team 2
Si deve pronosticare se il il numero totale dei punti realizzati nella partita dalla squadra ospite sarà pari oppure dispari.
Under/Over Punti
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
Under/Over Team 1
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra in casa sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
Under/Over Team 2
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra ospite sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
Prossimo Run
Si deve pronosticare quale squadra durante la partita realizzerà il punto specificato nella scommessa. Gli esiti possibili sono: 1 segnerà la squadra in casa, 2 segnerà la squadra ospite e Nessun Punto se nessuna delle due squadre segnerà il punto indicato.
Extra Inning Si/No
Si deve pronosticare se, al termine dei 9 inning regolamentari, verrà giocato o meno almeno un altro inning extra.
1X2 Esclusi Extrainning
La scommessa consiste nel pronosticare il risultato della partita secondo il metodo classico dell’ 1X2, esclusi eventuali extra inning. Si precisa che la squadra 1 corrisponde alla squadra menzionata per prima nella descrizione della scommessa; la squadra 2 corrisponde alla squadra menzionata per seconda nella descrizione della scommessa.
1X2 Inning X
Si deve pronosticare l’esito dell’inning specificato nella dicitura della scommessa. Gli esiti possibili sono: 1 vince la squadra in casa, X l’inning finisce in parità e 2 vince la squadra ospite.
U/O Punti Inning X
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati durante l’inning indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
1X2 Dopo X Inning
Si deve pronosticare il risultato della partita al termine dell’inning indicato nella dicitura della scommessa.
U/O Dopo X Inning
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati al termine dell’inning indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
1X2 Resto Del Match Incluso Extra Inning
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, eventuali extra innings inclusi. Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i punti segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro. Esempio: si scommette su Boston Red Sox-New York Yankees LIVE RESTO del MATCH 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, i New York Yankees segneranno 5 punti e quindi l’incontro terminerà sul 2-5, l’esito vincente della scommessa sarà 2.
T/T +U/O Incluso Extra Inning
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “T/T risultato” e “U/O punti” dell’incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari (extra inning) inclusi.
Margine Vittoria 6 Esiti
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l’incontro al temine di eventuali extra inning. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
A DI 1 PUNTO
A DI 2 PUNTI
A DI 3 O PIU’ PUNTI
B DI 1 PUNTO
B DI 2 PUNTI
B DI 3 O PIU’ PUNTI
Punto Segnato Si/No nell’Inning X
Si deve pronosticare se verrà realizzato o no almeno un punto nell’inning indicato nella dicitura della scommessa.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modifiche non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Regola dei 6 inning e ½
Affinché le scommesse siano valide, l’incontro deve protrarsi almeno sino alla fine del 7° inning (o al 6º inning e ½, se la squadra che batte per seconda è in vantaggio).
Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader (due incontri fra le stesse squadre disputati nello stesso giorno), il risultato sarà valido e si applicherà la regola dei 6 inning e ½.
Nel caso in cui venga dichiarata la ‘Mercy Rule’ (Una regola che pone fine a una competizione sportiva a due concorrenti prima dell’endpoint previsto se un concorrente ha un vantaggio di punteggio molto grande e presumibilmente insormontabile sull’altro), tutte le scommesse saranno
valide e quindi determinate in base al punteggio in quel momento.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Basket a 3
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del GruppoSi deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “X” posizioni della competizione di riferimento
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Senza X
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria della squadra X, quella che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L’insieme delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Pari/Dispari, Overtime Incluso (PARI/DISPARI INCL. OT)Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è condiserato PARI.
Esempio:
Lettonia – Russia 14-21 ESITO VINCENTE DISPARI
Bielorussia – Polonia 17-19 ESITO VINCENTE PARI
T/T Handicap, Overtime Incluso (T/T HANDICAP “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Bielorussia – Polonia 17-19
alla Bielorussia è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 punti: risultato 16,5-19 > ESITO VINCENTE 2
alla Bielorussia è stato assegnato un vantaggio di 2,5 punti: risultato finale 19,5-19 > ESITO VINCENTE 1
alla Polonia è stato assegnato un vantaggio di 0,5 punti: risultato finale 17-19,5 > ESITO VINCENTE 2
alla Polonia è stato assegnato uno svantaggio di 2,5 punti: risultato finale 17-16,5 > ESITO VINCENTE 1
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over, Overtime Incluso (UNDER/OVER “n” INCL. OT)
Si deve pronosticare se i punti segnati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
Esempio:
Lettonia – Russia 14-21
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Bielorussia – Polonia 17-19 ESITO VINCENTE PARI
LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Lettonia – Russia 21-14 ESITO VINCENTE 1
Bielorussia – Polonia 17-19 ESITO VINCENTE 2
Basket
Testa a Testa
Occorre pronosticare quale delle due squadre vincerà l’incontro, compresi eventuali tempi supplementari. Per alcune manifestazioni nelle quali non sono previsti eventuali tempi supplementari la scommessa andrà a rimborso in caso di pareggio. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
• 1 : La squadra di casa vincerà nell’incontro.
• 2 : La squadra in trasferta vincerà nell’incontro
Doppia Chance IN
Si pronostica il risultato finale della partita al termine dei tempi regolamentari,eventuali supplementari esclusi,scegliendo tra I due possibili esiti:
1X-vittoria squadra di casa(di sinistra) o pareggio
2-vittoria della squadra ospite(di destra)
Doppia Chance IN/OUT
Si pronostica il risultatato finale della partita al termine dei tempi regolamentari,eventuali supplementari esclusi,sceglendo tra I due possibili esiti:
12-Vittoria della sadra di casa(di sinistra) o vittoria della squadra ospite(di destra)
X-pareggio
Doppia Chance OUT
Si pronostica il risultatato finale della partita al termine dei tempi regolamentari,eventuali supplementari esclusi,sceglendo tra I due possibili esiti:
1-vittoria della squadra di casa(di sinistra)
X2-vittoria squadra ospite(di destra) o pareggio
Under/Over Punti(Inclusi Overtime)
Occorre pronosticare se la somma dei punti al termine della partita, tempi supplementari inclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti(T.R.) Tempi Regolamentari
Occorre pronosticare se la somma dei punti al termine della partita, eventuali tempi supplementari esclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti nel Quarto X
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del Quarto “x” di gioco,nel caso del 4º quarto overtime esclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” specificato. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Under/Over Punti Primo Tempo
Occorre pronosticare se la somma dei punti al termine del primo tempo sarà superiore o inferiore ad una determinata soglia. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.Per primo tempo si intende il risultato maturato al termine dei soli primi due quarti di gioco.
Under/Over Punti Casa
Occorre pronosticare se la somma dei punti della squadra in casa nella partita di riferimento, tempi supplementari inclusi, sarà superiore o inferiore ad una determinata soglia Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti Casa Quarto X
Si deve pronosticare se i punti realizzati nell’incontro dalla squadra di casa (ovvero indicata a sinistra), nel quarto “X” dell’incontro, nel caso del 4º quarto overtime esclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Under/Over Punti Ospite
Occorre pronosticare se la somma dei punti della squadra ospite nella partita di riferimento, tempi supplementari inclusi, sarà superiore o inferiore ad una determinata soglia Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti Ospite Quarto X
Si deve pronosticare se i punti realizzati nell’incontro dalla squadra ospite (ovvero indicata a destra), nel quarto “X” dell’incontro, nel caso del 4º quarto overtime esclusi, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Testa a Testa Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Esempio:
Armani Jeans-Virtus Bologna 8.5
108-100 (108-8.5-100=0.5) vince Virtus Bologna
Armani Jeans-Virtus Bologna -3.5
100-103 (103-3.5-100=0.5) vince Armani jeans
Testa/Testa – X/quarto
Bisogna pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
T/T Handicap X/Quarto
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il quarto (X) di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel quarto di riferimento.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
T/T Handicap Tempo X
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del tempo X di gioco oggetto di scommessa,evntuali supplementari esclusi, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
1X2 Basket
Occorre pronosticare lo scarto di punteggio che ci sarà tra le due squadre alla fine dei tempi supplementari. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa con uno scarto di almeno 6 punti Con il segno 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite con uno scarto di almeno 6 punti Con il segno X si intende la vittoria di una delle due squadre con uno scarto pari o inferiore a 5 punti.
1X2(3 Punti) Margine 3.5
Occorre pronosticare lo scarto di punteggio che ci sarà tra le due squadre a fine partita ed eventuali tempi supplementari inclusi. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa con uno scarto di almeno 4 punti Con il segno 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite con uno scarto di almeno 4 punti Con il segno X si intende la vittoria di una delle due squadre con uno scarto pari o inferiore a 3 punti.
1X2 (Senza Margine)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’incontro: segno 1 vittoria della squadra in casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta, X le due squadre segneranno lo stesso numero di punti. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
1X2 1 Tempo senza Margini
Bisogna pronosticare il vincitore del primo tempo: segno 1 vittoria della squadra in casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta, X le due squadre segneranno lo stesso numero di punti.
1X2 2 Tempo senza Margini
Bisogna pronosticare il vincitore del secondo tempo,nei tempi regolamentari,supplementari esclusi: segno 1 vittoria della squadra in casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta, X le due squadre segneranno lo stesso numero di punti.
1X2 X Quarto
Pronostica l’esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostichi la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore o uguale a 2 punti. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
1X2 1° Quarto (senza scarto)
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del 1° quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 1° quarto dell’incontro le due squadre sono in una situazione di parità).
1X2 2° Quarto (senza scarto)
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del 2° quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 2° quarto dell’incontro le due squadre sono in una situazione di parità).
1X2 3° Quarto (senza scarto)
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del 3° quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 3° quarto dell’incontro le due squadre sono in una situazione di parità).
1X2 4° Quarto (senza scarto)
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del 4° quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 4° quarto dell’incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari.
Tempo con piu Punti
Bisogna pronosticare in quale tempo verranno realizzati piu punti,sono esclusi gli eventuali overtime.
Quarto con più Punti
Bisogna pronosticare quale quarto avrà il punteggio più alto. Nel caso in cui più di un quarto avrà il punteggio più alto uguale l’esito vincente sarà “Pareggio”.
Margine Vittoria 6 Esiti
Bisogna pronosticare l’intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo tra i seguenti sette esiti: A 1-5, A 6-10, A 10+, B 1-5, B 6-10, B 10+. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.
Margine Vittoria 7 Eventi
Bisogna pronosticare l’intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito:
– 1-5
– 6-10
– 11-15
– 16-20
– 21-25
– 26-30
Margine Vittoria 12 Eventi
Bisogna pronosticare sul margine con il quale una delle due squadre batte l’altra, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra:
A 1-5 B 1-5
A 6-10 B 6-10
A 11-15 B 11-15
A 16-20 B 16-20
A 21-25 B 21-25
A >26 B >26
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.
T/T + Under/Over
Occorre pronosticare, nella partita di riferimento, tempi supplementari inclusi, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale 1 o 2 e su Under/Over specifico.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Pari/Dispari
La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati nell’incontro, tempi supplementari inclusi, è un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 1°Tempo
Bisogna pronosticare se la somma totale dei punti realizzati al termine del Primo Tempo di un determinato incontro è un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 2 Tempo
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine del secondo tempo di gioco saranno un numero PARI o DISPARI. Per “secondo tempo di gioco” si intendono 3 e 4 quarto della partita tenendo conto dei solo tempi regolamentari Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Pari/Dispari X Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
Tempi supplementari Si/No
Bisogna pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari. Se il punteggio alla fine dei tempi regolamentari è in pareggio, l’incontro prosegue con i supplementari e quindi l’esito vincente sarà SI. Se il vincitore viene determinato già dal punteggio alla fine del 4° quarto, i supplementari non vengono disputati e l’esito vincente sarà No
Esito 1°Tempo 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito della prima metà dell’incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell’incontro le due squadre sono in una situazione di parità).
Doppia Chance IN 1 Tempo
Si pronostica il risultatato finale del primo tempo(1 quarto+2 quarto),sceglendo tra I due possibili esiti:
1X-vittoria squadra di casa(di sinistra) o pareggio
2-vittoria della squadra ospite(di destra)
Doppia Chance IN/OUT 1 Tempo
Si pronostica il risultatato finale del primo tempo(1 quarto+2 quarto),sceglendo tra I due possibili esiti:
12-Vittoria della sadra di casa(di sinistra) o vittoria della squadra ospite(di destra)
X-pareggio
Doppia Chance OUT 1 Tempo
Si pronostica il risultatato finale del primo tempo(1 quarto+2 quarto),sceglendo tra I due possibili esiti:
1-vittoria della squadra di casa(di sinistra)
X2-vittoria squadra ospite(di destra) o pareggio
Testa a Testa Handicap 1° tempo
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la prima metà di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over 1°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel corso del primo tempo sara’ inferiore o superiore ad un determinato valore.
Under/Over 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel corso del Secondo tempo sara’ inferiore o superiore ad un determinato valore,Tempi supplementari esclusi.
Somma Punti 12 Esiti
Bisogna pronosticare quanti punti verranno realizzati dalle due squadre nel corso dei soli tempi regolamentari della partita. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Esiti:
0-150
151-160
161-170
171-180
181-190
191-200
201-210
211-220
221-230
231-240
241-250
251+
Somma Punti 10 Esiti
Bisogna pronosticare quanti punti verranno realizzati dalle due squadre nel corso dei soli tempi regolamentari della partita. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Esiti:
0-100
101-110
111-120
121-130
131-140
141-150
151-160
161-170
171-180
181+
Under/Over Massimo Punti Consecutivi
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale massimo dei punti consecutivi messi a segno nell’incontro (a prescindere dalla squadra che li realizzerà), sarà inferiore (esito “under”) o superiore (esito “over”) alla soglia indicata. Per punti consecutivi, si intendono i punti segnati consecutivamente da una squadra senza che l’altra squadra segni. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
1Tempo/Finale
Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo e il risultato finale del match. Per questa tipologia di scommessa sono esclusi eventuali tempi supplementari.
T/T Palla a Due
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la “palla a due” iniziale, ovvero quale delle due squadre avrà il primo possesso di palla nell’incontro.
Gara a X Punti Quarto Y
Bisogna pronosticare quale squadra arrivera’prima a X punti nel quarto di riferimento,per il quarto quarto verranno presi in considerazione solo i punti realizzati nel quarto,eventuali supplementari saranno esclusi.
Gara a X Punti L
Bisogna pronosticare quale squadra arrivera’ per prima al punteggio proposto o se nessuno arrivera’ al punteggio proposto durante I tempi regolamentari della partita,supplementari esclusi. Esempio: Gara a 85 punti Pesaro-Venezia, Pesaro realizza per primo 85 punti,quindi La scommessa vincente e’ 1.
Gara a X Punti(Inc. Supp.)
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il punteggio “x” indicato, incluso eventuali tempi supplementari. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
EuroCup
Il format di questa manifestazione prevede che gli scontri ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale, fini all’assegnazione della coppa, siano disputati con partite di andata e ritorno. I punti segnati nella gara di andata saranno sommati a quelli della gara di ritorno. I tempi supplementari saranno previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari della seconda partita.
Marcatore 1X2
Bisogna pronosticare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.
Under/Over Punti Giocatore
Occorre pronosticare se la somma dei punti realizzati dal giocatore indicato al termine della partita di riferimento, supplementari inclusi, è superiore (over) o inferiore a (under) a una soglia predefinita. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Assist Giocatore
Occorre pronosticare se la somma degli assist effettuati dal giocatore indicato al termine della partita di riferimento, supplementari inclusi, è superiore (over) o inferiore a (under) a una soglia predefinita. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Rimbalzi Giocatore
Occorre pronosticare se la somma dei rimbalzi del giocatore indicato al termine della partita di riferimento, supplementari inclusi, è superiore (over) o inferiore a (under) a una soglia predefinita. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti+Rimbalzi+Assist
Bisogna pronosticare se la somma dei PUNTI + RIMBALZI + ASSIST realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) della soglia indicata. Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte nemmeno parzialmente all’incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle.
In caso di sospensione di una partita, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Testa a Testa + Under/Over Giocatore
Bisogna pronosticare la squadra che vincera’ la partita e se il numero di PUNTI realizzati dal giocatore nella partita,comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) della soglia indicata. Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte nemmeno parzialmente all’incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle. In caso di sospensione di una partita, le scommesse vanno a quota 1 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Giocatore Doppia Doppia SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore realizzerà o meno una doppia doppia nel corso di una partita (totalizzare almeno 10 in 2 delle voci statistiche principali: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Nel caso totalizzi almeno 10 in più di 2 delle voci statistiche, l’esito vincente del mercato sarà il “Si”. Ai fini delle scommesse sono considerate anche le realizzazioni effettuate durante eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.
Giocatore Tripla Doppia SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore realizzerà o meno una tripla doppia nel corso di una partita (totalizzare almeno 10 in 3 delle voci statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Nel caso totalizzi almeno 10 in più di 3 delle voci statistiche, l’esito vincente del mercato sarà il “Si”. Ai fini delle scommesse sono considerate anche le realizzazioni effettuate durante eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.
Under/Over Tiri da 3 Punti Segnati Giocatore X
Si deve pronosticare se il numero totale di canestri da 3 punti realizzati dal giocatore “x” nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Esempio:
Golden State Warriors – Portland Trail Blazers
Stephen Curry (Golden State Warriors): 7 tiri da 3 punti realizzati
LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE UNDER
Meyers Leonard (Portland Trail Blazers): 5 tiri da 3 punti realizzati
LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Tiri da 3 Punti Segnati
Si deve pronosticare se i canestri da 3 punti realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Esempio:
Golden State Warriors – Portland Trail Blazers: 28 tiri da 3 punti realizzati
LIMITE 25,5 ESITO VINCENTE OVER: LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER
Miglior Marcatore Gruppo
Bisogna pronosticare quale tra i giocatori offerti segna il maggior numero di punti(eventuali supplementari inclusi) nel gruppo offerto e nel giorno indicato nella data evento (per l’NBA vale la corrispondente data americana).Se un giocatore non scende in campo, le scommesse su quel giocatore verranno considerate perdenti. In caso di ex aequo, viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).
Miglior Marcatore Partita
Bisogna pronosticare quale tra i giocatori delle due squadre segna il maggior numero di punti(eventuali tempi supplementari inclusi) nella partita indicata. La voce “Altro”, se offerta, comprende i giocatori non presenti nella lista. Se un giocatore non scende in campo, le scommesse su quel giocatore verranno considerate perdenti. In caso di ex aequo, viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parita’).
FANTASY MATCH(Indirette Basket)
Rappresentano un incontro di basket virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente sul campo di gioco, ma sono impegnate in due diverse partite “”reali”” dei propri campionati e/o coppe.
Il risultato di un FANTASY MATCH è determinato dal numero di punti realizzati dalle due squadre, nei tempi regolamentari, eventuali tempi supplementari inclusi, delle rispettive partite “”reali””. Nella descrizione dell’avvenimento accanto ad ogni squadra è inserita la data a cui fa riferimento l’incontro reale.
Il risultato delle scommesse si ottiene tenendo conto del numero di punti realizzati dalle squadre in questione nella partita realmente disputata (quindi non conta se nella realtà una squadra ha vinto, pareggiato o perso, ma soltanto quanti punti ha realizzato).
Se anche una sola delle partite “”reali”” di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate.
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve indicare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
BASKET LIVE BETTING
1X2 Basket live
Occorre pronosticare lo scarto di punteggio che ci sarà tra le due squadre alla fine dei tempi supplementari. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa con uno scarto di almeno 6 punti Con il segno 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite con uno scarto di almeno 6 punti Con il segno X si intende la vittoria di una delle due squadre con uno scarto pari o inferiore a 5 punti, oppure un pareggio.
Testa a testa Live
Bisogna pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni:
– Vittoria della squadra in casa
– Vittoria della squadra in trasferta
L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari, la certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell’esito finale dell’avvenimento,compresi eventuali tempi supplementari.
1X2 – X Quarto
Pronostica, a partita in corso, l’esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostichi la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore o uguale a 2 punti. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
Esito 1° Tempo 1X2 Live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale al termine del 1° tempo. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta e X pareggio tra le due squadre.
Testa a Testa Handicap 1°tempo Live
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la prima metà di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over Punti live(Inclusi Overtime)
Occorre pronosticare, a partita in corso, se la somma dei punti è superiore o inferiore ad una determinata soglia, tempi supplementari inclusi. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti Live(T.R.) Tempi Regolamentari
Occorre pronosticare se la somma dei punti al termine della partita, eventuali tempi supplementari esclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Under/Over Punti X Quarto live
La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore allo spread proposto.
Under/Over Casa Live
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra di casa sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati eventuali tempi supplementari.
Under/Over Ospite Live
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra ospite sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati eventuali tempi supplementari.
Under/Over 1° Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel corso del primo tempo sara’ inferiore o superiore ad un determinato valore.
Under/Over 2°Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel corso del Secondo tempo sara’ inferiore o superiore ad un determinato valore,tempi supplemetari inclusi.
Pari/Dispari live
La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati nell’incontro, tempi supplementari inclusi, è un numero pari o dispari.
Pari/Dispari – X Quarto live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
Testa/Testa – X/quarto Live
Bisogna pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.
Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
Pari/Dispari Primo tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel corso del primo tempo sia un numero pari o dispari.
Tempi supplementari si/no live
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari. Se il punteggio alla fine dei tempi regolamentari è in pareggio, l’incontro prosegue con i supplementari e quindi l’esito vincente sarà SI. Se il vincitore viene determinato già dal punteggio alla fine del 4° quarto, i supplementari non vengono disputati e l’esito vincente sarà No.
Testa a Testa Handicap live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Beach Volley
SCOMMESE SULLE PARTITE
Testa a testa
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro. Se una delle due squadre si ritira durante un set, la rimanente risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata.
Testa a testa con handicap
Viene assegnato un handicap, ovvero uno “svantaggio” in punti, alla squadra favorita. Ai fini delle scommesse sarà valido il punteggio ottenuto detraendo l’handicap attribuito dal risultato dell’incontro (comprensivo di eventuali tempi supplementari).
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
LIVE BETTING
Vincitore partita live
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vincerà l’incontro.
Live set betting live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set.
Risultati possibili: 2-0; 2-1; 0-2; 0-1.
Testa a testa set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il primo set dell’incontro vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Testa a testa set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il secondo set dell’incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Testa a testa set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il terzo set dell’incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Live u/o set
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Set 1 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel secondo set della partita.
Set 3 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel terzo set della partita.
Set 1 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel secondo set della partita.
Set 3 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel terzo set della partita.
Set 1 – gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel secondo set della partita.
Set 1 – gara ai 20 punti live
Si deve ronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 20 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel secondo set della partita.
Pari dispari set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo primo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari dispari set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo secondo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari dispari set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo terzo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Numero di set giocati live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell’incontro.
Beach Soccer
Esito Finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del tempo regolamentare secondo il tradizionale sistema 1×2.
Handicap 1X2
Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo il numero di gol indicato tra parentesi al risultato finale dell’incontro.
Under / Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) allo sprea indicato.
Goal / NoGoal
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nell’incontro.
– GG: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
– NG: Si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nell’incontro.
Biathlon
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
Scommesse Antepost
Atleta numero Ori Olimpiadi
Si deve pronosticare il numero totale di medaglie d’oro che si aggiudicherà l’atleta indicato nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione
Bob
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Bowls
Testa a Testa
Si deve pronosticare il giocatore che vincera’ l’incontro,sono previsti due esiti:
GIOCATORE 1
GIOCATORE 2
Calcio
Tutte le scommesse sul calcio sono sempre basate sui 90 minuti di gioco più recupero. Tempi supplementari, golden goal o calci di rigore non verranno considerati.
Esito Finale 1X2
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro.
– 1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa.
– X: Si scommette sul pareggio.
– 2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta.
Doppia Chance
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, scegliendo tra le opzioni proposte.
– 1XDC: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio.
– 12DC: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta.
– X2DC: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio.
Under/Over
Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati alla fine dei tempi regolamentari di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Goal / NoGoal
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nell’incontro.
– GG: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
– NG: Si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nell’incontro.
Under/Over 1°Tempo
Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati durante il primo tempo dell’incontro di riferimento sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Under/Over 2°Tempo
Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati durante il secondo tempo dell’incontro di riferimento sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Under/Over Team 1 Tempo X
Bisogna pronosticare se I goal realizzati dal Team 1(la squadra di sinistra,la prima nella descrizione) nel tempo oggetto di scommessa,nei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,supplementari esclusi, saranno superiori,cioe’ OVER o inferiori cioe’ UNDER rispetto alla soglia offerta.
Under/Over Team 2 Tempo X
Bisogna pronosticare se I goal realizzati dal Team 2(la squadra di destra,la seconda nella descrizione) nel tempo oggetto di scommessa,nei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,supplementari esclusi, saranno superiori,cioe’ OVER o inferiori cioe’ UNDER rispetto alla soglia offerta.
Goal / NoGoal 1°T
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel primo tempo.
– GG 1T: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
– NG 1T: Si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nel primo tempo.
Goal / NoGoal 1°T
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel secondo tempo.
– GG 2T: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
– NG 2T: Si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nel secondo tempo.
BetGoal
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno sia nel primo che nel secondo tempo.
GG&GG: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
GG&NG: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo ed almeno una delle squadre non segnerà nel secondo tempo.
NG&GG: Si scommette sul fatto che almeno una delle squadre non segnerà nel primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
NG&NG: Si scommette sul fatto che almeno una delle squadre non segnerà nel primo tempo ed almeno una delle squadre non segnerà nel secondo tempo.
Handicap
Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo il numero di gol indicato tra parentesi al risultato finale dell’incontro.
NB: Il segno meno indica che l’ handicap e’ attribuito alla squadra sulla destra(ospite).
1 HC (0:1): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 o più gol di scarto.
X HC (0:1): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 gol esatto di scarto.
2 HC (0:1): Si scommette sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta.
1 HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 3 o più gol di scarto.
X HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 gol esatti di scarto.
2 HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 gol esatto di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta.
-1 HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio.
-X HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto.
-2 HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 o più gol di scarto.
-1 HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa, sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto.
-X HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 gol esatti di scarto.
-2 HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 3 o più gol di scarto.
Parziale / Finale
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dell’incontro nella stessa scommessa, scegliendo fra le opzioni proposte.
1°T /Finale – 1/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/1: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/X: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/2: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/1: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
Doppia Chance Parziale / Finale
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dell’incontro nella stessa scommessa, scegliendo fra le opzioni proposte.
E’ possibile usare le selezioni con Doppie Chance nel primo, nel secondo o in entrambi i tempi.
1°T /Finale – 1X/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della casa in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1X/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/12: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/1X: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/12: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X/X2: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/12: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 2/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1X/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1X/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 1X/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – 12/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/1: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
1°T /Finale – X2/2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
Risultato Esatto
Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro scegliendo tra le opzioni proposte.
1:0: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0.
2:0: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0.
2:1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1.
3:0: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 0.
3:1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 1.
3:2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 2.
4:0: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 0.
4:1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 1.
4:2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 2.
4:3: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 3.
0:1: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0.
0:2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0.
1:2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1.
0:3: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 0.
1:3: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 1.
2:3: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 2.
0:4: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 0.
1:4: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 1.
2:4: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 2.
3:4: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 3.
0:0: Si scommette sul pareggio per 0 a 0.
1:1: Si scommette sul pareggio per 1 a 1.
2:2: Si scommette sul pareggio per 2 a 2.
3:3: Si scommette sul pareggio per 3 a 3.
4:4: Si scommette sul pareggio per 4 a 4.
Altro: Si scommette su un risultato finale diverso da quelli compresi nella lista (una della squadre realizzerà almeno 5 gol).
Risultato Esatto 1°Tempo
Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
0:0 1°T: Si scommette sul pareggio per 0 a 0 al termine del primo tempo.
1:1 1°T: Si scommette sul pareggio per 1 a 1 al termine del primo tempo.
2:2 1°T: Si scommette sul pareggio per 2 a 2 al termine del primo tempo.
1:0 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0 al termine del primo tempo.
2:0 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0 al termine del primo tempo.
2:1 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1 al termine del primo tempo.
0:1 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0 al termine del primo tempo.
0:2 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0 al termine del primo tempo.
1:2 1°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1 al termine del primo tempo.
Altro 1°T: Si scommette su un risultato al termine del primo tempo diverso da quelli compresi nella lista (una delle squadre realizzerà almeno 3 gol al termine del 1°Tempo).
Risultato Esatto 2°Tempo
Bisogna pronosticare il risultato esatto del secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
0:0 2°T: Non ci saranno gol nel secondo tempo.
1:1 2°T: Si scommette sul pareggio per 1 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
2:2 2°T: Si scommette sul pareggio per 2 a 2 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
1:0 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
2:0 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
2:1 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
0:1 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
0:2 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
1:2 2°T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
Altro 2°T: Si scommette su un risultato considerando solo i gol segnati nel secondo tempo diverso da quelli compresi nella lista.
Risultato Esatto Multiplo
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra gli 11 gruppi di esiti offerti nella lista: “1-0 2-0 o 3-0”, “0-1 0-2 o 0-3”, “4-0 5-0 o 6-0”, “0-4 0-5 o 0-6”, “2-1 3-1 o 4-1”, “1-2 1-3 o 1-4”, “3-2 4-2 4-3 o 5-1”, “2-3 2-4 3-4 o 1-5, “1-ALTRO” (la squadra in casa vince con un risultato non presente nella lista), “2-ALTRO” (la squadra ospite vince con un risultato non presente nella lista) e X (la partita finirà con un pareggio).
Risultato Esatto Multi Esiti 1
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 9 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-1”, “2-2 3-3 4-4”, “1-0 2-0 2-1”, “0-1 0-2 1-2”, “3-0 3-1 3-2”, “0-3 1-3 2-3”, “4-1 4-2 4-3”, “1-4 2-4 3-4″, “4-0 0-4 ALTRO”.
Risultato Esatto Multi Esiti 2
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 12 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-0”, “2-0 3-0”, “1-1 2-1”, “3-1 3-2 2-2”, “4-0 4-1”, “4-2 4-3”, “0-1 0-2”, “1-2 0-3″, “1-3 2-3”, “0-4 1-4”, “2-4 3-4”, “3-3 4-4 ALTRO”.
Risultato Esatto Multi Esiti 3
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 12 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 0-1”, “0-2 0-3”, “1-1 1-2”, “1-3 2-3 2-2”, “0-4 3-4”, “1-4 2-4″, “1-0 2-0”, “3-0 2-1″, “3-1 3-2”, “4-0 4-3”, “4-1 4-2”, “3-3 4-4 ALTRO”.
Risultato Esatto Multi Esiti 4
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 7 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-1 0-1 1-0”, “2-0 2-1 3-0 3-1”, “0-2 1-2 0-3 1-3”, “2-2 2-3 3-2 3-3”, “4-0 4-1 4-2 4-3”, “0-4 1-4 2-4 3-4”, “4-4 ALTRO”.
Risultato Esatto Multi Esiti 5
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 7 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-0 0-1”, “2-0 3-0 4-0”, “0-2 0-3 0-4”, “1-1 2-1 1-2 2-2”, “3-1 3-2 4-1 4-2”, “1-3 2-3 1-4 2-4”, “3-3 4-3 3-4 4-4 ALTRO”.
Risultato Esatto 1°Tempo / Finale
Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo e il risultato esatto al termine della partita stessa, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Esempio: Roma – Juventus 2-1 1°Tempo 1-0
L’esito Vincente sarà 1-0 / 2-1
RISULTATO ESATTO ANYTIME (X-Y)
Si deve pronosticare se il risultato esatto X-Y viene conseguito nell’arco dell’incontro (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Ai fini della scommessa vengono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Es.: Roma – Lazio: risultato esatto conseguito nel corso dell’incontro (0-2). Sarà ESITO SI, se nel corso dell’incontro si realizza il risultato esatto 0-2. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Primo Tempo
Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
1 PT: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo.
X PT: Si scommette sul fatto che il primo tempo si chiuderà in parità.
2 PT: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo.
Doppia Chance Primo Tempo
Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo, scegliendo tra le opzioni proposte.
1X DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio al termine del primo tempo.
12 DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta al termine del primo tempo.
X2 DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio al termine del primo tempo.
Secondo Tempo
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo.
Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
1 ST: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo.
X ST: Si scommette sul fatto che nessuna della due squadre vincerà il secondo tempo.
2 ST: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo.
Doppia Chance Secondo Tempo
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo, scegliendo tra le opzioni proposte.
Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
1X DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo.
12 DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo.
X2 DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo.
Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero totale dei gol di un incontro sarà pari o dispari.
Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
Dispari: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nell’incontro sarà dispari.
Pari: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nell’incontro sarà pari.
Pari / Dispari 1°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel primo tempo sarà pari o dispari.
Dispari 1°Tempo: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nel primo tempo sarà dispari.
Pari 1°Tempo: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nel primo tempo sarà pari.
Pari / Dispari 2°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel secondo tempo sarà pari o dispari.
Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
Dispari 2°Tempo: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nel secondo tempo sarà dispari.
Pari 2°Tempo: Si scommette sul fatto che il numero totale dei gol segnati nel secondo tempo sarà pari.
Pari/Dispari Tempo X
Bisogna pronosticare se il numero dei goal di un determinate incontro nei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,supplementari esclusi,sara’ un numero Pari o un numero Dispari.
Pari / Dispari Casa
Pari Casa: Si scommette su un numero di gol pari segnati dalla squadra di casa.
Dispari Casa: Si scommette su un numero di gol dispari segnati dalla squadra di casa.
Pari / Dispari Ospite
Pari Ospite: Si scommette su un numero di gol pari segnati dalla squadra in trasferta.
Dispari Ospite: Si scommette su un numero di gol dispari dalla squadra in trasferta.
Segna Casa 1°Tempo
Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un gol durante il Primo Tempo.
Segna Ospite 1°Tempo
Si deve pronosticare se la squadra ospite realizzerà almeno un gol durante il Primo Tempo.
Segna Casa 2°Tempo
Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un gol durante il Secondo Tempo.
Segna Ospite 2°Tempo
Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un gol durante il Secondo Tempo.
Chi Segnerà
Bisogna pronosticare chi segnera’ durante I tempi regolamentari piu’ eventuale recupero(supplementari e rigori esclusi)scegliendo fra:
Solo TEAM 1: durante l’incontro segna almeno un goal solo la squadra in casa
Solo TEAM 2: durante l’incontro segna almeno un goal solo la squadra ospite
ENTRAMBE: durante l’incontro segnano almeno un goal entrambe le squadre
NESSUN GOAL: durante l’incontro non viene realizzato nessun goal
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Somma Goal 1°Tempo
Occorre pronosticare il numero esatto di goal che verranno realizzati nel corso del primo tempo scegliendo tra gli esiti 0 , 1 , 2 o >2 .
Somma Goal 2°Tempo
Occorre pronosticare il numero esatto di goal che verranno realizzati nel corso del secondo tempo scegliendo tra gli esiti 0 , 1 , 2 o >2 .
Combo 1X2 + ( U/O 1.5 – 2.5 – 3.5 – 4.5 )
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2 ) e sull’ Under/Over indicato ( 1.5 , 2.5 , 3.5 o 4.5 ).
1×2 Nei Minuti Da 0 a 15
Bisogna pronosticare l esito al termine dei primi 15 minuti di gioco(da 0-15:00)
Combo 1X2 + Goal/NoGoal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2 ) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG).
Combo Goal/NoGoal + Under/Over 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal ( GG – NG ) e sull’ Under/Over 2.5.
Combo GG/NG + Multigol 2-3
Si deve pronosticare contemporanemente se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante la partita e se il numero di gol segnati nella partita sarà di 2 o 3 gol. Gli esiti possibili sono: GG+MG2-3, NG+MG2-3.
COMBO HT/FT+U/O
Esito 1Tempo/Finale + U/O 1.5Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
14 Esiti possibili:
1/1+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/2+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Esito 1Tempo/Finale + U/O 2.5
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
16 Esiti possibili:
1/1+UNDER
1/X+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/X+UNDER
2/2+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Esito 1Tempo/Finale + U/O 3.5
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
18 Esiti possibili:
1/1+UNDER
1/X+UNDER
1/2+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/X+UNDER
2/2+UNDER
2/1+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Esito 1Tempo/Finale + U/O 4.5
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
18 Esiti possibili:
1/1+UNDER
1/X+UNDER
1/2+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/X+UNDER
2/2+UNDER
2/1+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
COMBO HT/FT+U/O 1 Tempo
Esito 1Tempo/Finale + U/O 0.5 1 Tempo
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre durante il primo tempo saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
12 Esiti possibili:
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Esito 1Tempo/Finale + U/O 1.5 1 Tempo
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre durante il primo tempo saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
18 Esiti possibili:
1/1+UNDER
1/X+UNDER
1/2+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/X+UNDER
2/2+UNDER
2/1+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Esito 1Tempo/Finale + U/O 2.5 1 Tempo
Si deve pronosticare l esito del primo tempo e l esito finale della partita e se I gol realizzati dalle due squadre durante il primo tempo saranno superiori quindi Over o inferiori quindi under rispetto alla soglia offerta.In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void,nel caso di una scommessa singola ci sara’ il rimborso,nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sara’ valutata void(quota 1.00).
18 Esiti possibili:
1/1+UNDER
1/X+UNDER
1/2+UNDER
X/1+UNDER
X/X+UNDER
X/2+UNDER
2/X+UNDER
2/2+UNDER
2/1+UNDER
1/1+OVER
1/X+OVER
1/2+OVER
X/1+OVER
X/X+OVER
X/2+OVER
2/1+OVER
2/X+OVER
2/2+OVER
Triobet
TRIO BET 1-X-2 / GG-NG / UN-OV 1.5Si deve pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1 + Over 1.5 + GG
1 + Over 1.5 + NG
1 + Under 1.5 + NG
2 + Over 1.5 + GG
2 + Over 1.5 + NG
2 + Under 1.5 + NG
X + Over 1.5 + GG
X + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ ADM.
TRIO BET 1-X-2 / GG-NG / UN-OV 2.5
Si deve pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.
Vengono offerti nove esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1 + Over 2.5 + GG
1 + Over 2.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
2 + Over 2.5 + GG
2 + Over 2.5 + NG
2 + Under 2.5 + NG
X + Over 2.5 + GG
X + Under 2.5 + NG
X + Under 2.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ ADM.
TRIO BET 1-X-2 / GG-NG / UN-OV 3.5
Si deve pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti undici esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1 + Over 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + GG
1 + Under 3.5 + NG
2 + Over 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + GG
2 + Under 3.5 + NG
X + Over 3.5 + GG
X + Under 3.5 + NG
X + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN / GG-NG / UN-OV 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1x + Over 2.5 + GG
1x + Over 2.5 + NG
1x + Under 2.5 + GG
1x + Under 2.5 + NG
2 + Over 2.5 + GG
2 + Over 2.5 + NG
2 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE OUT / GG-NG / UN-OV 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
X2 + Over 2.5 + GG
X2 + Over 2.5 + NG
X2 + Under 2.5 + GG
X2 + Under 2.5 + NG
1 + Over 2.5 + GG
1 + Over 2.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN/OUT / GG-NG / UN-OV 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
12 + Over 2.5 + GG
12 + Over 2.5 + NG
12 + Under 2.5 + NG
X + Over 2.5 + GG
X + Under 2.5 + GG
X + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN / GG-NG / UN-OV 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1x + Over 1.5 + GG
1x + Over 1.5 + NG
1x + Under 1.5 + NG
2 + Over 1.5 + GG
2 + Over 1.5 + NG
2 + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE OUT / GG-NG / UN-OV 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
X2 + Over 1.5 + GG
X2 + Over 1.5 + NG
X2 + Under 1.5 + NG
1 + Over 1.5 + GG
1 + Over 1.5 + NG
1 + Under 2.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN/OUT / GG-NG / UN-OV 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
12 + Over 1.5 + GG
12 + Over 1.5 + NG
12 + Under 1.5 + NG
X + Over 1.5 + GG
X + Under 1.5 + NG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN / GG-NG / UN-OV 3.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
1x + Over 3.5 + GG
1x + Over 3.5 + NG
1x + Under 3.5 + NG
1x + Under 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + GG
2 + Over 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + NG
2 + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE OUT / GG-NG / UN-OV 3.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
X2 + Over 3.5 + GG
X2 + Over 3.5 + NG
X2 + Under 3.5 + NG
X2 + Under 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + GG
1 + Over 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + NG
1 + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
TRIO BET DOPPIA CHANCE IN/OUT / GG-NG / UN-OV 3.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :
12 + Over 3.5 + GG
12 + Over 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + NG
12 + Under 3.5 + GG
X + Over 3.5 + GG
X + Under 3.5 + NG
X + Under 3.5 + GG
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
3Combo
Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate.
• 1&NG&2+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
• 2&NG&2+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
• 1&NG&3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
• 2&NG&3+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
3Combo 1°Tempo
Bisogna prnosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate relative al primo tempo e all’esito finale.
• 1HT&1FT&2+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
• 2HT&2FT&2+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
• 1HT&1FT&3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
• 2HT&2FT&3+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
• 1HT&1FT&4+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti.
• 2HT&2FT&4+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti.
• 1HT&1FT&2+HT: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti.
• 2HT&2FT&2+HT: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti.
Combo 1X2 + 1°Goal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2 ) e su chi realizzerà il Primo Goal durante la partita.
Combo Goal
Si deve pronosticare in un’unica selezione il numero di goal che verrano segnati nel primo e nel secondo tempo scegliende tra le opzioni proposte:
1+&1+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 gol;
1+&1+ NO: almeno in uno dei due tempi non verranno segnati gol;
1+&2+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
1+&2+ NO: nel primo tempo non verranno segnati gol, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
2+&1+ SI: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 gol;
2+&1+ NO: nel primo verrà segnato al massimo un gol, oppure nel secondo tempo non verranno segnati gol;
2+&2+ SI: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
2+&2+ NO: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
1+&3+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 gol;
1+&3+ NO: nel primo tempo non verranno segnati gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;
1-&1- SI: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
1-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
1-&2- SI: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;
1-&2- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 gol;
1-&3- SI: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 3 gol;
1-&3- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 4 gol;
2-&1- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 gol e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
2-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 3 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
2-&2- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;
2-&2- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 3 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 gol;
2-&3- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 3 gol;
2-&3- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 3 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 4 gol;
3-&1- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 3 gol e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
3-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 4 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol.
Combo U/O 1T + U/O 2T
U/O 0.5 1T+U/O 0.5 2TBisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ OVER-OVER
U/O 0.5 1T+U/O 1.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ OVER-OVER
U/O 0.5 1T+U/O 2.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ OVER-UNDER
U/O 1.5 1T+U/O 0.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-OVER
U/O 1.5 1T+U/O 1.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-OVER
U/O 1.5 1T+U/O 2.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-UNDER
U/O 2.5 1T+U/O 0.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-OVER
U/O 2.5 1T+U/O 1.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-OVER
U/O 2.5 1T+U/O 2.5 2T
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra l under/over del primo tempo e l under over del secondo tempo scegliendo tra le seguenti opzioni:
UNDER-UNDER
UNDER-OVER
OVER-UNDER
OVER-OVER
Esempio: Milan-Juventus 1-0 Primo tempo 2-1 risultato finale,scommessa vincente e’ UNDER-UNDER
Combo Squadra Casa (U/O 1 Tempo + U/O 2 Tempo)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento delle soglie offerte dell under/over della squadra casa del primo tempo e del secondo tempo durante I tempi regolamentari (piu’ eventuale recupero) supplementari esclusi.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Squadra Ospite (U/O 1 Tempo + U/O 2 Tempo)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento delle soglie offerte dell under/over della squadra ospite del primo tempo e del secondo tempo durante I tempi regolamentari (piu’ eventuale recupero) supplementari esclusi.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Over Squadra Casa + Under Squadra Ospite SI/NO
Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Over Squadra Casa + Over Squadra Ospite SI/NO
Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Under Squadra Casa + Under Squadra Ospite SI/NO
Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Under Squadra Casa + Over Squadra Ospite SI/NO
Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Combo Doppia Chance + Under/Over
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance (1X ,12 o X2 ) e sull’ Under/Over ( 1.5 , 2.5 , 3.5 o 4.5 ) indicato.
Combo Doppia Chance + Goal/NoGoal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale Doppia Chance (1X, 12 o X2 ) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG).
Combo 1° Tempo + Under/Over 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale al termine del 1°Tempo (1 , X o 2 ) e sull’Under/Over 1.5 al termine del 1°Tempo.
Combo 1° Tempo + Goal/NoGoal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale al termine del 1°Tempo (1, X o 2 ) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 1°Tempo.
Combo Doppia Chance 1° Tempo + Under/Over 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa dul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 1°Tempo ( 1X , 12 o X2 ) e sull’ Under/Over 1.5 al termine del 1°Tempo
Combo Doppia Chance 1° Tempo + Goal/NoGoal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa dul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 1°Tempo ( 1X , 12 o X2 ) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 1°Tempo.
Combo Doppia Chance 2° Tempo + Under/Over 1.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa dul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 2°Tempo ( 1X , 12 o X2 ) e sull’ Under/Over 1.5 al termine del 2°Tempo
Combo Doppia Chance 2° Tempo + Goal/NoGoal
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa dul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 2°Tempo ( 1X , 12 o X2 ) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 2°Tempo.
DC Incontro + GG/NG 1 Tempo
Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel primo tempo saranno considerati.
GG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
GG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
GG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
NG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro.
DC Incontro + GG/NG 2 Tempo:
Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo saranno considerati.
GG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
GG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
GG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondotempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
NG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro.
COMBO ESITO FINALE 1X2 + MULTIGOL
COMBO 1X2 + MULTIGOL1-2Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 1-2.
Esiti possibili:
1+MG 1-2: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
X+MG 1-2: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 2;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
2+MG 1-2: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2
COMBO 1X2 + MULTIGOL 1-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 1-3.
Esiti possibili:
1+MG 1-3: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
X+MG 1-3: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 3;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
2+MG 1-3: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3
COMBO 1X2 + MULTIGOL 1-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 1-4.
Esiti possibili:
1+MG 1-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
X+MG 1-4: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 4;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
2+MG 1-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4
COMBO 1X2 + MULTIGOL 1-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 1-5.
Esiti possibili:
1+MG 1-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
X+MG 1-5: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 5;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
2+MG 1-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5
COMBO 1X2 + MULTIGOL 2-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 2-3.
Esiti possibili:
1+MG 2-3: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
X+MG 2-3: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 2 o 3;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
2+MG 2-3: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3
COMBO 1X2 + MULTIGOL 2-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 2-4.
Esiti possibili:
1+MG 2-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
X+MG 2-4: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 2 o 4;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
2+MG 2-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4
COMBO 1X2 + MULTIGOL 2-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 2-5.
Esiti possibili:
1+MG 2-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
X+MG 2-5: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 2 o 5;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
2+MG 2-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5
COMBO 1X2 + MULTIGOL 3-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 3-4.
Esiti possibili:
1+MG 3-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
X+MG 3-4: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 3 o 4;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
2+MG 3-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4
COMBO 1X2 + MULTIGOL 3-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigol 3-5.
Esiti possibili:
1+MG 3-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
X+MG 3-5: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 3 o 5;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
2+MG 3-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5
COMBO DOPPIA CHANCE + MULTIGOL
Combo doppia chance in + multigol 1-2
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 1-2.
Esiti Possibili:
1X+MG 1-2: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
2+MG 1-2: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
Combo doppia chance out + multigol 1-2
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 1-2.
Esiti Possibili:
1+MG 1-2: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
X2+MG 1-2: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2
Combo doppia chance in/out + multigol 1-2
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 1-2.
Esiti Possibili:
12+MG 1-2: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 1 o 2;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
X+MG 1-2: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 2;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 2;
Combo doppia chance in + multigol 1-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 1-3.
Esiti Possibili:
1X+MG 1-3: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
2+MG 1-3: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
Combo doppia chance out + multigol 1-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 1-3.
Esiti Possibili:
1+MG 1-3: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
X2+MG 1-3: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3
Combo doppia chance in/out + multigol 1-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 1-3.
Esiti Possibili:
12+MG 1-3: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 1 o 3;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
X+MG 1-3: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 3;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 3;
Combo doppia chance in + multigol 1-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 1-4.
Esiti Possibili:
1X+MG 1-4: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
2+MG 1-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
Combo doppia chance out + multigol 1-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 1-4.
Esiti Possibili:
1+MG 1-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
X2+MG 1-4: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4
Combo doppia chance in/out + multigol 1-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 1-4.
Esiti Possibili:
12+MG 1-4: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 1 o 4;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
X+MG 1-4: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 4;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 4;
Combo doppia chance in + multigol 1-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 1-5.
Esiti Possibili:
1X+MG 1-5: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
2+MG 1-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
Combo doppia chance out + multigol 1-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 1-5.
Esiti Possibili:
1+MG 1-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
X2+MG 1-5: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5
Combo doppia chance in/out + multigol 1-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 1-5.
Esiti Possibili:
12+MG 1-5: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 1 o 5;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
X+MG 1-5: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 1 o 5;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 1 o 5;
Combo doppia chance in + multigol 2-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 2-3.
Esiti Possibili:
1X+MG 2-3: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
2+MG 2-3: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
Combo doppia chance out + multigol 2-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-3.
Esiti Possibili:
1+MG 2-3: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
X2+MG 2-3: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3
Combo doppia chance in/out + multigol 2-3
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-3.
Esiti Possibili:
1+MG 2-3: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3;
X2+MG 2-3: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 3;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 3
Combo doppia chance in + multigol 2-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 2-4.
Esiti Possibili:
1X+MG 2-4: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
2+MG 2-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
Combo doppia chance out + multigol 2-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-4.
Esiti Possibili:
1+MG 2-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
X2+MG 2-4: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4
Combo doppia chance in/out + multigol 2-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-4.
Esiti Possibili:
1+MG 2-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4;
X2+MG 2-4: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 4;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 4
Combo doppia chance in + multigol 2-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 2-5.
Esiti Possibili:
1X+MG 2-5: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
2+MG 2-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
Combo doppia chance out + multigol 2-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-5.
Esiti Possibili:
1+MG 2-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
X2+MG 2-5: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5
Combo doppia chance in/out + multigol 2-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 2-5.
Esiti Possibili:
1+MG 2-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5;
X2+MG 2-5: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 2 o 5;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 2 o 5
Combo doppia chance in + multigol 3-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 3-4.
Esiti Possibili:
1X+MG 3-4: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
2+MG 3-4: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
Combo doppia chance out + multigol 3-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 3-4.
Esiti Possibili:
1+MG 3-4: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
X2+MG 3-4: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4
Combo doppia chance in/out + multigol 3-4
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 3-4.
Esiti Possibili:
12+MG 3-4: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 3 o 4;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
X+MG 3-4: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 3 o 4;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 3 o 4;
Combo doppia chance in + multigol 3-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del multigol 3-5.
Esiti Possibili:
1X+MG 3-5: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
1X+ALTRO: La squadra di casa vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
2+MG 3-5: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
Combo doppia chance out + multigol 3-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del multigol 3-5.
Esiti Possibili:
1+MG 3-5: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
1+ALTRO: La squadra di casa vincera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
X2+MG 3-5: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
X2+ALTRO: La squadra ospite vincera’ o pareggera’ l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5
Combo doppia chance in/out + multigol 3-5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del multigol 3-5.
Esiti Possibili:
12+MG 3-5: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno 3 o 5;
12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l’incontro e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
X+MG 3-5: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno 3 o 5;
X+ALTRO: L’incontro finira’ in pareggio e i gol totali saranno diversi da 3 o 5;
COMBO MULTIGOAL 1T+MULTIGOAL 2T
La scommessa consiste nel pronosticare che il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel primo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range X-Y e contemporaneamente il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel solo secondo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range Z-W (esito SI). Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combinazioni.Ai fini della refertazione non saranno considerati eventuali tempi supplementary. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
COMBO MULTIGOAL CASA+MULTIGOAL OSPITE
La scommessa consiste nel pronosticare che il numero dei goal segnati da la squadra di casa(la prima menzionata nella descrizione dell’avvenimento) al termine dei tempi regolamentari piu eventuale recupero sara nel range X-Y e contemporaneamente il numero dei goal segnati da la squadra ospite(la seconda menzionata nella descrizione dell avvenimento) nei tempi regolamentari piu eventuale recupero sara nel range Z-W (esito SI). Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combianzioni. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Chance Mix
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
1 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 2 o meno gol nell’incontro.
1 o under 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e over 2,5)
1 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 3 o piu’ gol nell’incontro.
1 o over 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e under 2,5)
X o under 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 2 o meno gol nell’incontro.
X o under 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 e over 2,5)
X o over 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 3 o piu’ gol nell’incontro.
X o over 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 e under 2,5)
2 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 2 o meno gol nell’incontro.
2 o under 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e over 2,5)
2 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 3 o piu’ gol nell’incontro.
2 o over 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e under 2,5)
1 o Over 1.5 si: si scommette che vincera’ la squadra di casa o che ci saranno almeno due goal.
1 o Over 1.5 no: si scommette che non vincera’ la squadra di casa e che ci sara’ al massimo un goal.
X o Over 1.5 si: si scommette sul pareggio o che ci saranno almeno due goal.
X o Over 1.5 no: si scommette che non finisca in pareggio e che ci sara’ al massimo un goal.
2 o Over 1.5 si: si scommette che vincera’ la squadra ospite o che ci saranno almeno due goal.
2 o Over 1.5 no: si scommette che non vincera’ la squadra ospite e che ci sara’ al massimo un goal.
1 o Under 1.5 si: si scommette che vincera’ la squadra di casa o che ci sara’ al massimo un goal.
1 o Under 1.5 no: si scommette che non vincera’ la squadra di casa e che ci saranno almeno due goal.
X o Under 1.5 si: si scommette sul pareggio o che ci sara’ al massimo un goal.
X o Under 1.5 no: si scommette che non finisca in pareggio e che ci saranno almeno due goal.
2 o Under 1.5 si: si scommette che vincera’ la squadra ospite o che ci sara’ al massimo un goal.
2 o Under 1.5 no: si scommette che non vincera’ la squadra ospite e che ci saranno almeno due goal.
1 o under 3,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 3 o meno gol nell’incontro.
1 o under 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e over 3,5)
1 o over 3,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 4 o piu’ gol nell’incontro.
1 o over 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e under 3,5)
X o under 3,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 3 o meno gol nell’incontro.
X o under 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 e over 3,5)
X o over 3,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 4 o piu’ gol nell’incontro.
X o over 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 e under 3,5)
2 o under 3,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 3 o meno gol nell’incontro.
2 o under 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e over 3,5)
2 o over 3,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 4 o piu’ gol nell’incontro.
2 o over 3,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e under 3,5)
1 o Under 0.5 si:si scommette che vincera’ la squadra di casa o che la partita finira’ 0:0
1 o Under 0.5 no:si scommette che la partita non finira’ 0:0 e non vincera’ la squadra di casa
2 o Under 0.5 si:si scommette che vincera’ la squadra ospite o che la partita finira’ 0:0
2 o Under 0.5 no:si scommette che non vincera’ la squadra ospite o che la partita non finira’ 0:0
1 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
1 o gg no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e no goal)
1 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre non segneranno nell’incontro.
1 o ng no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (x2 e goal)
X o gg si: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
X o gg no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 no goal)
X o ng si: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre non segneranno nell’incontro.
X o ng no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (12 e goal)
2 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
2 o gg no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e no goal)
2 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre non segneranno nell’incontro.
2 o ng no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (1x e goal)
Gg o under 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno due o meno gol nell’incontro.
Gg o under 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (no goal e over 2,5)
Gol o Under 1.5 si:si scommette che entrambe le squadre segneranno o che ci sara’ massimo un gol
Gol o Under 1.5 no:si scommette che al massimo una squadra segnera’ e che ci saranno almeno due gol
Gg o over 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno tre o piu’ gol nell’incontro.
Gg o over 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (no goal e under 2,5)
Ng o under 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno due o meno gol nell’incontro.
Ng o under 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (goal e over 2,5)
Ng o over 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno tre o piu’ gol nell’incontro.
Ng o over 2,5 no: la partita finira’ in tutti gli altri casi (goal e under 2,5)
Gg 1t o Gg 2t si:Entrambe le squadre segneranno nel primo tempo regolamentare di gioco o entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo regolamentare di gioco,eventuali supplementari esclusi.
Gg 1t o Gg 2t no:al massimo segnera’ una squadra sia nel primo tempo regolamentare di gioco che nel secondo tempo regolamentare di gioco,eventuali supplementari esclusi.
DC 1X o Over 1.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o ci siano 2 o piu’ goal nella partita.
DC 1X o Over 1.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e under 1.5).
DC 1X o Gol SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o che entrambe le squadre segnino.
DC 1X o Gol NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e nogol).
DC 1X o Over 3.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o ci siano 4 o piu’ goal nella partita.
DC 1X o Over 3.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e under 3.5).
DC 1X o Under 2.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o ci siano al massimo 2 goal nella partita.
DC 1X o Under 2.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e over 2.5).
DC 1X o Nogol SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o che al massimo una squadra segni.
DC 1X o Nogol NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e gol).
DC 1X o Over 2.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vinca o pareggi o ci siano 3 o piu’ goal nella partita.
DC 1X o Over 2.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 2 e under 2.5).
DC X2 o Nogol SI: Si scommette sul fatto che la squadra ospite vinca o pareggi o che al massimo una squadra segni.
DC X2 o Nogol NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 1 e gol).
DC X2 o Under 2.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra ospite vinca o pareggi o ci siano al massimo 2 goal nella partita.
DC X2 o Under 2.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 1 e over 2.5).
DC X2 o Over 2.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra ospite vinca o pareggi o ci siano 3 o piu’ goal nella partita.
DC X2 o Over 2.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 1 e under 2.5).
DC X2 o Over 3.5 SI: Si scommette sul fatto che la squadra ospite vinca o pareggi o ci siano 4 o piu’ goal nella partita.
DC X2 o Over 3.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 1 e under 3.5).
DC X2 o Gol SI: Si scommette sul fatto che la squadra ospite vinca o pareggi o che entrambe le squadre segnino.
DC X2 o Gol NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( 1 e nogol).
DC 12 o Over 2.5 SI: Si scommette sul fatto che vincera’ la squadra di casa o la squadra ospite o ci siano 3 o piu’ goal nella partita.
DC 12 o Over 2.5 NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( X e under 2.5).
DC 12 o Nogol SI: Si scommette sul fatto che vincera’ la squadra di casa o la squadra ospite o che al massimo una squadra segni.
DC 12 o Nogol NO: La partita finira’ in tutti gli altri casi ( X e gol).
3ChanceMix
Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate. Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle tre possibilità collegate sia vincente.
1 O Under 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
X O Under 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che l’incontro finirà in pareggio o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
2 O Under 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
X O Under 2,5 O Gg: Si scommette sul fatto che l’incontro finirà in pareggio o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 2 o meno reti.
2 O Under 2,5 O Gg: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 2 o meno reti.
1 O Over 2,5 O Gg: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
X O Over 2,5 O Gg: Si scommette sul fatto che l’incontro finirà in pareggio o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
2 O Over 2,5 O Gg: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
1 O Over 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 3 o più reti.
2 O Over 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 3 o più reti.
HT Chance Mix
Bisogna pronosticare l’esito del primo o del secondo tempo o del risultato finale di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Sono esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Per le scommesse sul secondo tempo, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo verranno considerati.
Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle due possibilità collegate sia vincente.
Nel caso entrambe risultassero vincenti, non è previsto un raddoppio della vincita.
1 Primo Tempo O 1 Finale Si: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo oppure alla fine dell’incontro.
1 Primo Tempo O 1 Finale No: La partita finira’ in tutti gli altri casi (X2/X2)
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X Primo Tempo O X Finale Si: Si scommette sul pareggio nel primo tempo oppure alla fine dell’incontro.
X Primo Tempo O X Finale No: La partita finira’ in tutti gli altri casi (12/12)
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2 Primo Tempo O 2 Finale Si: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo oppure alla fine dell’incontro.
2 Primo Tempo O 2 Finale No: La partita finira’ in tutti gli altri casi (1X/1X)
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1 Tempo (1 Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
1 Tempo (1 Or Gol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E NOGOL)
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1 Tempo (X Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
1 Tempo (X Or Gol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E NOGOL)
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1 Tempo (2 Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
1 Tempo (2 Or Gol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E NOGOL)
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1 Tempo (1 Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
1 Tempo (1 Or Nogol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E GOL)
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1 Tempo (X Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
1 Tempo (X Or Nogol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E GOL)
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1 Tempo (2 Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
1 Tempo (2 Or Nogol) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E GOL)
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1 Tempo (1 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
1 Tempo (1 Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E UNDER 1,5)
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1 Tempo (X Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
1 Tempo (X Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E UNDER 1,5)
———————————
1 Tempo (2 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
1 Tempo (2 Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E UNDER 1,5)
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1 Tempo (1 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.
1 Tempo (1 Or Under 0,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)
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1 Tempo (2 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.
1 Tempo (2 Or Under 0,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)
———————————–
1 Tempo (1 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.
1 Tempo (1 Or Under 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)
————————————
1 Tempo (2 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.
1 Tempo (2 Or Under 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)
————————————
2 Tempo (1 Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
2 Tempo (1 Or Gol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E NOGOL)
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2 Tempo (X Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
2 Tempo (X Or Gol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E NOGOL)
————————————
2 Tempo (2 Or Gol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
2 Tempo (2 Or Gol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E NOGOL)
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2 Tempo (1 Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
2 Tempo (1 Or Nogol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E GOL)
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2 Tempo (X Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
2 Tempo (X Or Nogol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E GOL)
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2 Tempo (2 Or Nogol) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
2 Tempo (2 Or Nogol) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E GOL)
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2 Tempo (1 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
2 Tempo (1 Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E UNDER 1,5)
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2 Tempo (X Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
2 Tempo (X Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E UNDER 1,5)
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2 Tempo (2 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
2 Tempo (2 Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E UNDER 1,5)
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2 Tempo (1 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la sqadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
2 Tempo (1 Or Under 0,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)
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2 Tempo (2 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
2 Tempo (2 Or Under 0,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)
———————————–
2 Tempo (1 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno gol.
2 Tempo (1 Or Under 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 1,5)
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2 Tempo (2 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno gol.
2 Tempo (2 Or Under 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5).
HANDICAP MIX
TEAM1 VINCE CON 1 GOAL DI SCARTO O PAREGGIO
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
TEAM1 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 1 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO O PAREGGIO
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
TEAM2 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 2 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Multigol
Bisogna pronosticare il numero totale dei gol della partita scegliendo tra le opzioni proposte.
• 1-2 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 1 o 2 gol.
• 1-3 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 1 a 3 gol.
• 1-4 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 1 a 4 gol.
• 1-5 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 1 a 5 gol.
• 1-6 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 1 a 6 gol.
• 2-3 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 2 o 3 gol.
• 2-4 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 2 a 4 gol.
• 2-5 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 2 a 5 gol.
• 2-6 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 2 a 6 gol.
• 3-4 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 3 o 4 gol.
• 3-5 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 3 a 5 gol.
• 3-6 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati da 3 a 6 gol.
• 4-5 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 4 o 5 gol.
• 4-6 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 4 o 6 gol.
• 5-6 Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati 5 o 6 gol.
• 7+ Gol: Si scommette sul fatto che nell’incontro verranno segnati almeno 7 gol.
Multi Gol 1T
Bisogna pronosticare il numero totale dei gol del primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
• 1-2 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati 1 o 2 gol.
• 1-3 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati da 1 a 3 gol.
• 2-3 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati 2 o 3 gol.
• 1-4 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati da 1 a 4 gol.
• 2-4 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati da 2 a 4 gol.
• 3-4 Gls 1T: Si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati 3 o 4 gol.
Multi Gol 2T
Bisogna pronosticare il numero totale dei gol del secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
• 1-2 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati 1 o 2 gol.
• 1-3 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati da 1 a 3 gol.
• 2-3 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati 2 o 3 gol.
• 1-4 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati da 1 a 4 gol.
• 2-4 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati da 2 a 4 gol.
• 3-4 Gls 2T: Si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati 3 o 4 gol.
Multi Gol Casa
Bisogna pronosticare il numero esatto dei gol segnati dalla squadra di casa scegliendo tra le opzioni proposte.
• 1-2 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà 1 o 2 gol.
• 1-3 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà da 1 a 3 gol.
• 2-3 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà 2 o 3 gol.
• 1-4 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà da 1 a 4 gol.
• 2-4 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà da 2 a 4 gol.
• 3-4 Gls C: Si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà 3 o 4 gol.
Multi Gol Ospite
Bisogna pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra in trasferta scegliendo tra le opzioni proposte.
• 1-2 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà 1 o 2 gol.
• 1-3 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà da 1 a 3 gol.
• 2-3 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà 2 o 3 gol.
• 1-4 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà da 1 a 4 gol.
• 2-4 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà da 2 a 4 gol.
• 3-4 Gls T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà 3 o 4 gol.
Under/Over Casa
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 , 1.5 o 2.5) indicato.
Under/Over Ospite
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 , 1.5 o 2.5) indicato.
Under/Over Casa 1°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del primo tempo.
Under/Over Ospite 1°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del primo tempo.
Under/Over Casa 2°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del secondo tempo.
Under/Over Ospite 2°Tempo
Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del secondo tempo.
Somma Gol Casa
Bisogna pronosticare il numero esatto (0 , 1 , 2 o >2) di gol segnati dalla squadra di casa al termine dell’incontro.
Somma Gol Ospite
Bisogna pronosticare il numero esatto (0 , 1 , 2 o >2) di gol segnati dalla squadra ospite al termine dell’incontro.
Somma Gol
Occorre pronosticare il numero esatto (0 , 1 , 2 , 3 , 4 o >4) di goal che verranno realizzati nell’incontro.
Somma Gol 1°Tempo
Occorre pronosticare il numero esatto (0 , 1 , 2 o >2) di goal che verranno realizzati nel corso del primo tempo.
Somma Gol 2°Tempo
Occorre pronosticare il numero esatto (0 , 1 , 2 o >2) di goal che verranno realizzati nel corso del secondo tempo.
1X2 Casa
Bisogna pronosticare se il numero di reti segnate nel 1° tempo dalla squadra in casa è superiore, uguale o inferiore a quelle realizzate nel 2° tempo dalla stessa squadra secondo la seguente modalità:
– Segno 1: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è superiore ai gol realizzati nel 2° tempo;
– Segno x: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è uguale ai gol realizzati nel 2° tempo;
– Segno 2: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è inferiore ai gol realizzati nel 2° tempo.
1X2 Ospite
Bisogna pronosticare se il numero di reti segnate nel 1° tempo dalla squadra ospite è superiore, uguale o inferiore a quelle realizzate nel 2° tempo dalla stessa squadra secondo la seguente modalità:
– Segno 1: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è superiore ai gol realizzati nel 2° tempo;
– Segno x: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è uguale ai gol realizzati nel 2° tempo;
– Segno 2: il numero dei gol segnati nel 1° tempo è inferiore ai gol realizzati nel 2° tempo.
Casa Vince a 0
Bisogna pronosticare che la squadra di casa non subirà reti durante l’incontro.
Casa Vince 1°Tempo o 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.
Casa Vince 1°Tempo e 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.
Ospite Vince a 0
Bisogna pronosticare che la squadra ospite non subirà reti durante l’incontro.
Ospite Vince 1°Tempo o 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.
Ospite Vince 1°Tempo e 2°Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.
Team1 o Team2 Vince Entrambi I Tempi Reg Si/No
Si deve pronosticare che la squadra di casa vinca entrambe I tempi regolamentari o che la squadra ospite vincaentranbi I tempi regolamentari.
MARGINE VITTORIA 7 ESITI
Si deve pronosticare con quanti goal di scarto una delle due squadre vincerà l’incontro o se la partita terminera’ in pareggio al termine dei tempi regolamentari, più eventuale recupero.Squadra A e’ quella indicate per prima nella descrizione cioe’ la squadra a sinistra; Squadra b e’ quella indicata per seconda nella descrizione cioe’ la squadra a destra. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Esiti:
Squadra A di 1 Goal
Squadra A di 2 Goal
Squadra A di 3 o piu’ Goal
Pareggio
Squadra B di 1 Goal
Squadra B di 2 Goal
Squadra B di 3 o piu’ Goal
Tempo con più Gol
La scommessa consiste nel pronosticare in quale tempo sarà segnato il maggior numero di goal. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà minore di quelli segnati nel secondo tempo.
Tempo 1°Gol
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.
Segna 1°Gol
Occorre pronosticare la squadra che segnerà il goal indicato nei tempi regolamentari dell’incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono:
– Casa: la squadra in casa segnerà il goal indicato
– Nessuno: non verrà segnato il goal indicato
– Ospite: la squadra in trasferta segnerà il goal indicato
Esempio:
Lazio-Udinese 2-1 (1° goal della partita segnato dalla Lazio, 2° dall’Udinese, 3° dalla Lazio)
Segna 1° Goal – Esito vincente: Casa
Segna 2° Goal – Esito vincente: Ospite
Segna 3° Goal – Esito vincente: Casa
Segna 4° Goal – Esito vincente: Nessuno
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Minuto del 1°Gol
Bisogna pronosticare l’intervallo di tempo, espresso in minuti, in cui sarà realizzato il primo goal.
0 – 15 // 16 – 30 // 31 – PT // 46 – 60 // 61 – 75 // 76 – FT // NoGoal
Esito 1X2 Tempo X Tempi Supplementari
Bisogna pronosticare l esito finale del Tempo Supplementare oggetto di scommessa secondo il metodo classico dell 1X2. Si precisa che la squadra 1 corrisponde alla squadra menzionata per prima nella descrizione della scommessa; la squadra 2 corrisponde alla squadra menzionata per seconda nella descrizione della scommessa.
Esito 1X2 al minuto X
Si deve pronosticare l’esito della partita al minuto specificato nella scommessa. Esiti offerti: 1 la squadra in casa, segno X pareggio e segno 2 vince la squadra ospite. I minuti partono dal 5° fino all’85° e vengono offerti ogni cinque minuti. In tutti i casi, il minuto che viene offerto e’ da considerarsi in questo modo: 1X2 5° Minuto, viene considerato il punteggio maturato esattamente al minuto 04:59, 1X2 10° Minuto al minuto 09:59 e cosi via.
Under/Over al minuto X
Si deve pronosticare se, al minuto indifcato nella scommessa, la somma dei gol realizzati dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa. I minuti partono dal 5° fino all’85° e vengono offerti ogni cinque minuti. In tutti i casi, il minuto che viene offerto e’ da considerarsi in questo modo: U/O 0,5 al 5° Minuto, viene considerato il punteggio maturato esattamente al minuto 04:59, U/O 1,5 al 10° Minuto al minuto 09:59 e cosi via.
ANGOLO NEI MIN.
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante il minuto proposto nella scommessa verra’ assegnato almeno un calcio d’angolo (SI) oppure se durante lo stesso minuto non verra’ assegnato nessun calcio d’angolo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
FALLO FISCHIATO NEL MIN.
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante il minuto proposto nella scommessa verra’ fischiato almeno un fallo (SI) oppure se durante lo stesso minuto non verra’ fischiato nessun fallo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO NEI MIN.
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante il minuto proposto nella scommessa verra’ mostrato almeno un cartellino (SI) oppure se durante lo stesso minuto non verra’ mostrato nessun cartellino (NO). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
GOAL NEI MIN.
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante il minuto proposto nella scommessa verra’ segnato almeno un goal (SI) oppure se durante lo stesso minuto non verra’ segnato nessun goal (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
SEGNA GOAL Nº AL MINUTO X
Questa scommessa consiste nel pronosticare se il goal indicato nella partita verra’ segnato nel minuto indicato (si) oppure che il goal indicato non verra’ segnato nel minuto indicato (no). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO Nº AL MINUTO X
Questa scommessa consiste nel pronosticare se il calcio d’angolo indicato nella partita verra’ battuto nel minuto indicato (si) oppure che il calcio d’angolo indicato non verra’ battuto nel minuto indicato (no). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
Nº FALLO FISCHIATO AL MINUTO X
Questa scommessa consiste nel pronosticare se il fallo indicato nella partita verra’ fischiato nel minuto indicato (si) oppure che il fallo indicato non verra’ fischiato nel minuto indicato (no). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO Nº AL MINUTO X
Questa scommessa consiste nel pronosticare se il cartellino indicato nella partita verra’ mostrato nel minuto indicato (si) oppure che il cartellino indicato non verra’ mostrato nel minuto indicato (no). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO NEI MINUTI X O Y
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 2 minuti proposti nella scommessa verra’ mostrato almeno un cartellino (SI) oppure se durante gli stessi 2 minuti non verra’ mostrato nessun cartellino (NO). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
FALLO FISCHIATO NEI MINUTI X O Y
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 2 minuti proposti nella scommessa verra’ fischiato almeno un fallo (SI) oppure se durante gli stessi 2 minuti non verra’fischiato nessun fallo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO NEI MINUTI X O Y
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 2 minuti proposti nella scommessa verra’ battuto almeno un calcio d angolo (SI) oppure se durante gli stessi 2 minuti non verra’battuto nessun calcio d angolo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
GOAL NEI MINUTI X O Y
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 2 minuti proposti nella scommessa verra’ segnato almeno un goal (SI) oppure se durante gli stessi 2 minuti non verra’ segnato nessun goal (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO NELL’INTERVALLO XX:XX – YY:YY
Bisogna pronosticare se verra’ mostrato o no un cartellino nell’intervallo di tempo offerto.Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina non saranno presi in considerazioneai fini della scommessa. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO ASSEGNATO NELL’INTERVALLO XX:XX – YY:YY
Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.Bisogna pronosticare se verra’ assegnato un angolo o no nell’intervallo di minuti offerto.
GOAL SEGNATO NELL’INTERVALLO XX:XX – YY:YY
Bisogna pronosticare se verra’ segnato un goal o no durante l’intervallo di tempo offerto. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
FALLO FISCHIATO NELL’INTERVALLO XX:XX – YY:YY
Bisogna pronosticare se verra’ fischiato o no un fallo nell’intervallo di minuti offerto. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CARTELLINO IN UN MINUTO DISPARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l’intervallo di tempo proposto verra’ mostrato almeno un cartellino in un minuto di numero dispari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ mostrato nessun cartellino o i cartellini mostrati saranno mostrati in un minuto di numero pari (NO). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
GOAL IN UN MINUTO DISPARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l’intervallo di tempo proposto verra’ segnato almeno un goal in un minuto di numero dispari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ segnato nessun goal o i goal segnati saranno segnati in un minuto di numero pari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO IN UN MINUTO DISPARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l intervallo di tempo proposto verra’ battuto almeno un calcio d angolo in un minuto di numero dispari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ battuto nessun calcio d angolo o i calci d angolo battuti saranno battuti in un minuto di numero pari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
FALLO FISCHIATO IN UN MINUTO DISPARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l intervallo di tempo proposto verra’ fischiato almeno un fallo in un minuto di numero dispari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ fischiato nessun fallo o i falli fischiati saranno fischiati in un minuto di numero pari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO IN UN MINUTO PARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l’intervallo di tempo proposto verra’ assegnato almeno un calcio d’angolo in un minuto di numero pari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ assegnato nessun calcio d’angolo o I calci d’angolo assegnati saranno assegnati in un minuto di numero dispari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
FALLO FISCHIATO IN UN MINUTO PARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l’intervallo di tempo proposto verra’ fischiato almeno un fallo in un minuto di numero pari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ fischiato nessun fallo o I falli fischiati saranno fischiati in un minuto di numero dispari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
GOAL IN UN MINUTO PARI NELL’INTERVALLO XX.XX – YY.YY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l intervallo di tempo proposto verra’ segnato almeno un goal in un minuto di numero pari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ segnato nessun goal o i goal segnati saranno segnati in un minuto di numero dispari (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO IN UN MINUTO PARI NELL’INTERVALLO XX.XX –YYYY
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante l intervallo di tempo proposto verra’ mostrato almeno un cartellino in un minuto di numero pari (SI) oppure se durante lo stesso intervallo non verra’ mostrato nessun cartellino o i cartellini mostrati saranno mostrati in un minuto di numero dispari (NO). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ALMENO UN CARTELLINO NEI MINUTI X, Y, Z, W
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 4 minuti proposti nella scommessa verra’ mostrato almeno un cartellino (SI) oppure se durante gli stessi 4 minuti non verra’ mostrato nessun cartellino (NO). Eventuali cartellini mostrati a giocatori in panchina,staff e allenatore non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa.Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ALMENO UN FALLO FISCHIATO NEI MINUTI X,Y,W, Z
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 4 minuti proposti nella scommessa verra’ fischiato almeno un fallo (SI) oppure se durante gli stessi 4 minuti non verra’ fischiato nessun fallo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ALMENO UN CORNER ASSEGNATO NEI MINUTI X, Y, Z, W
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 4 minuti proposti nella scommessa verra’ assegnato almeno un calcio d’angolo (SI) oppure se durante gli stessi 4 minuti non verra’ assegnato nessun calcio d’angolo (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ALMENO UN GOL NEI MINUTI X, Y, W, Z
Questa scommessa consiste nel pronosticare se durante i 4 minuti proposti nella scommessa verra’ segnato almeno un goal (SI) oppure se durante gli stessi 4 minuti non verra’ segnato nessun goal (NO). Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
CARTELLINO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 1T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del primo tempo ci sara’ un cartellino o no.I cartellini mostrati ai giocatori in panchini non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 1T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del primo tempo ci sara’ un goal o no.
Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
GOL SEGNA. MINUTI REC.1 TEMPO
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del primo tempo ci sara’ un angolo o no.
Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
FALLO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 1T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del primo tempo ci sara’ un fallo o no. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CARTELLINO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 2T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del secondo tempo ci sara’ un cartellino o no. I cartellini mostrati ai giocatori in panchina non saranno presi in considerazione ai fini della scommessa. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
GOL SEG. NEI MIN.REC.2 TEMPO
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del secondo tempo ci sara’ un goal o no. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
ANGOLO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 2T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del secondo tempo ci sara’ un angolo o no. Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
FALLO NEI MINUTI DI RECUPERO DEL 2T
Bisogna pronosticare se durante i minuti di recupero del secondo tempo ci sara’ un fallo o no.
Nel caso di eventi sospesi / interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006
Calci D’Angolo
1X2 Angoli
Occorre pronosticare se il numero dei calci d’angolo realizzati nella partita di riferimento (tempi supplementari esclusi) sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.
CALCI D’ANGOLO CON HANDICAP (ANGOLI 1X2 HANDICAP )
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei calci d’angolo battuti in un incontro una volta applicato l’handicap [n]. Il cliente potrà scommettere sulla squadra selezionata che vinca il conteggio dei calci d’angolo dopo che l’handicap è stato applicato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [n]. L’esito vincente è determinato dal numero totale di calci d’angolo nell’incontro ottenuto una volta applicato l’handicap.
Il valore [n] è diverso a seconda degli incontri e rappresenta il numero di calci d’angolo di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.
Nel caso in cui un calcio d’angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove il valore [n] è il seguente: Roma [-4], Napoli [+4], Pareggio [Napoli+4].
Il cliente scommette su Roma -4.
Se il conteggio dei calci d’angolo è di 15-8, una volta applicato l’handicap [n] il conteggio finale diventa 11-8 e la scommessa è vincente.
Se il conteggio dei calci d’angolo è di 15-12, una volta applicato l’handicap [n] il conteggio finale diventa 11-12 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio – Napoli +4.
Se il conteggio dei calci d’angolo è di 8-4, una volta applicato l’handicap [n] il conteggio finale diventa 8-8 e la scommessa è vincente.
Se il conteggio dei calci d’angolo è di 8-6, una volta applicato l’handicap [n] il conteggio finale diventa 8-10 e la scommessa è perdente
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Testa a Testa Handicap Angoli
Bisogna pronosticare alla fine dei tempi regolamentari,supplementari esclusi,una volta applicato l handicap chi sara’ il vincente tra il segno 1 e il segno 2.
Esempio: Milan-Juventus -3.5 T/T Handicap angoli 1.85-1.85
A fine partita 7-12 i corner Quindi sara’ 12-3.5=8.5 (8.5-7=1.5) la juventus e’ la vincente quindi il segno 2
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over Calci d’angolo
Bisogna indovinare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo durante l’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari.
U/O Calci d’Angolo 1°Tempo
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo al termine del primo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.
U/O Calci d’Angolo 2°Tempo
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo battuti durante il secondo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.
U/O Calci d’Angolo Casa
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo battuti dalla squadra in casa al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.
U/O Calci d’Angolo Ospite
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.
Under/Over Angoli Squadra X Tempo Y
Si deve pronosticare se il totale di calci d’angolo battuti dalla sola squadra oggetto di scommessa, nel tempo indicato,nei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,supplementari esclusi, sarà inferiore UNDER o superiore OVER al limite prefissato.
Totale Calci d’angolo 5 Esiti
Indovina il numero di calci d’angolo assegnati durante l’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari.
– <6
– tra 6 e 8 compresi
– tra 9 e 11 compresi
– tra 12 e 14 compresi
– >14
Totale Calci d’angolo 3 Esiti
Bisogna pronosticare il totale dei calci d’angolo battuti dale 2 squadre nei tempi regolamentari della partita piu’ eventuale recupero,tempi supplementari esclusi.
-tra 0 e 8 compresi
-tra 9 e 11 compresi
– maggiore di 11
Totale Angoli Squadra Casa
Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra di casa durante I tempi regolamentari piu’ eventuale recupero(supplementari e rigori esclusi)scegliendo fra 4 range:
0-2
3-4
5-6
7+
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Totale Angoli Squadra Ospite
Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra ospite durante I tempi regolamentari piu’ eventuale recupero(supplementari e rigori esclusi)scegliendo fra 4 range:
0-2
3-4
5-6
7+
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Totale Angoli Squadra Casa 1 Tempo
Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra di casa durante Il primo tempo scegliendo fra 4 range:
0-1
2
3
4+
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Totale Angoli Squadra Ospite 1 Tempo
Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra ospite durante Il primo tempo scegliendo fra 4 range:
0-1
2
3
4+
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Totale Angoli 1 Tempo
Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti durante Il primo tempo scegliendo fra 3 range:
0-4
5-6
7+
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
T/T Handicap Angoli 1 Tempo
Si deve pronosticare l’esito della squadra alla quale verranno assegnati piu’ calci d’angolo nel corso del primo tempo una volta applicato l’handicap [n] alla squadra selezionata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Pari/Dispari Calci D’Angolo
Bisogna pronosticare se il numero dei calci d’angolo al termine dei tempi regolamentari supplementari esclusi sara’ un numero pari o dispari.
Nel caso la partita venga sospesa e non terminata entro I 3 giorni come da regolamento AMMS le scommesse andranno a rimborso,void(quota 1).
Squadra Primo Angolo
Bisogna pronosticare la squadra che battera’ il primo angolo durante I tempi regolamentari scegliendo tra:
TEAM 1
TEAM 2
NESSUNO
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
Squadra Ultimo Angolo
Bisogna pronosticare la squadra che battera’ l’ultimo angolo durante I tempi regolamentari scegliendo tra:
TEAM 1
TEAM 2
NESSUNO
In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).
MINUTO DEL PRIMO CALCIO D’ANGOLO (MINUTO DEL 1^ CALCIO D’ANGOLO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene battuto il primo calcio d’angolo dell’incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° calcio d’angolo dell’incontro viene battuto prima di un minuto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Calcio d’angolo prima di [n] o Nessun calcio d’angolo prima di [n].
Nel caso in cui un calcio d’angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio:
Il cliente scommette che il 1° calcio d’angolo viene battuto prima di 8:00.
Se il 1° calcio d’angolo viene battuto al 4° minuto, la scommessa è vincente.
Se il 1° calcio d’angolo viene battuto al 10° minuto, la scommessa è perdente.
GARA AI X CALCI D’ANGOLO (GARA AI CALCI ANGOLO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è la prima a battere [n] calci d’angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Nel caso in cui un calcio d’angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio Lazio v Napoli:
Il cliente scommette che la Lazio batte per prima X calci d’angolo nell’incontro.
Se la Lazio batte per prima X calci d’angolo nell’incontro, la scommessa è vincente.
Se il Napoli batte per prima X calci d’angolo nell’incontro o se nessuna delle due batte X calci d’angolo, la scommessa è perdente.
Vengono offerte la gara a (3-5-7-9) angoli.
Prossimo Calcio d’Angolo Live(Calci Angolo X)
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all’apertura dell’accettazione delle scommesse.
Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno NESSUNO si pronostica l’assenza di corner calciati dopo l’apertura delle scommesse.
Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d’angolo e non sulla sua assegnazione.
Under/Over Angoli nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (U/O ANGOLI NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-10 zero angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un angolo battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 due angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Angoli nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (U/O ANGOLI NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-15 zero angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE, 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un angolo battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo due angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER;, LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Angoli nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (U/O ANGOLI NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-05 zero angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMIT, 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un angolo battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5, ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 due angoli battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
CALCI ANGOLO 1X2 INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 5 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 dei calci d’angolo; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre batteranno il solito numero di calci d’angolo o nessun calcio d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
CALCI ANGOLO 1X2 INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 10 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 dei calci d’angolo; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre batteranno il solito numero di calci d’angolo o nessun calcio d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
CALCI ANGOLO 1X2 INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 15 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 dei calci d’angolo; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre batteranno il solito numero di calci d’angolo o nessun calcio d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione battera’ piu calci d’angolo nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
U/O Sostituzioni
Si deve pronosticare se il numero totale di sostituzioni effettuate da entrambe le squadre durante il tempo regolamentare della partita sara’ superiore o inferiore rispetto allo spread offerto.
Portiere Para Rigore
Bisogna pronosticare se il portiere indicato parerà un rigore durante i tempi regolamentari piu’ eventuali tempi supplementari della partita (esclusi i rigori della serie finale). Se il portiere indicato non scende in campo, le scommesse accettate vanno a rimborso. Se non viene battuto nessun rigore nella partita, la scommessa è da considerarsi perdente.
Rigore X Segnato SI/NO
Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra realizzerà o meno un rigore durante i tempi regolamentari di un incontro. Questo mercato viene offerto solamente quando viene assegnato un calcio di rigore, nel caso in cui alcune scommesse vengano piazzate su un calcio di rigore che non sarà battuto queste saranno nulle mentre saranno valide indipendentemente da quando sarà battuto il rigore (tempi regolamentari).
ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l’azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l’uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Mondiali (2018). • Arbitro consulta monitor VAR (S/N). https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato. Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato. Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
ESITO FINALE 1X2+ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra il risultato finale della partita nei tempi regolamentari piu eventuale recupero(supplementari e rigori esclusi)e se l arbitro consultera’ il monitor var SI o No. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l’azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l’uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa si fa riferimento ai tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,esclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Mondiali (2018). • Arbitro consulta monitor VAR (S/N). https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato. Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato. Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
1X2 Tiri in Porta Inclusi Tempi Supplementari (1X2 TIRI IN PORTA INLC. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).
Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
1X2 TIRI TOTALI Inclusi Tempi Supplementari(1X2 TIRI TOTALI INLC. TS)
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri nei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero dell’incontro oggetto di scommessa. Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI TOTALI INCL.TS
Si deve pronosticare se il numero dei “tiri totali” effettuati dalle 2 squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta . Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI IN PORTA INC.TS
Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalle 2 squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
PARI/DISPARI TIRI IN PORTA INC.TS
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.Sono compresi eventuali tepi supplementari.Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria .I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
PARI/DISPARI TIRI TOTALI INCL.TS
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati da entrambe le squadre,eventuali supplementari compresi, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta . Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI IN PORTA TEAM 1 INC.TS
Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalla squadra 1 ovvero la prima squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI TOTALI TEAM1 INCL.TS
Si deve pronosticare se il numero dei “tiri totali” effettuati dalla squadra 1 ovvero la prima squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI IN PORTA TEAM 2 INC.TS
Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalla squadra 2 ovvero la seconda squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
U/O TIRI TOTALI TEAM2 INCL.TS
Si deve pronosticare se il numero dei “tiri totali” effettuati dalla squadra 2 ovvero la seconda squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
1X2 Pali/Traverse Inclusi Tempi Supplemenrìtari (1X2 PALI/TRAVERSE INLC. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
Under /Over Falli Commessi Inclusi Tempi Supplementari (U/O FALLI COMMESSI INCL.TS)
Si deve pronosticare, se il numero di falli commessi, eventuali tempi supplementari inclusi. sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).
Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
1X2 Falli Commessi Inclusi Tempi Supplementari (1X2 FALLI COMMESSI INCL.TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
PARI/DISPARI FALLI COMMESSI
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
U/O FUORIGIOCO T.R.
Si pronostica se il totale dei fuorigioco nell’incontro, sarà inferiore (esito “under”) o superiore (esito “over”) al numero indicato nella descrizione della scommessa. Si tiene conto dei tempi regolamentari, più eventuale recupero. Nel caso in cui l’incontro oggetto di scommessa dovesse non essere disputato, o dovesse essere sospeso, e per tutto ciò che non è menzionato espressamente, si fa riferimento al decreto ministeriale di regolamentazione delle scommesse sportive a quota fissa in vigore. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. . Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
1X2 Fuorigioco Inclusi Tempi Suplementari (1X2 FUORIGIOCO INCL. TS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
PARI/DISPARI FUORIGIOCO
Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
1X2 POSSESSO PALLA INCLUSO TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nell’incontro oggetto di scommessa, inclusi eventuali supplementari. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
UNDER/OVER POSSESSO PALLA SQUADRA X
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, la squadra X totalizzerà una percentuale di possesso palla inferiore o uguale (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. . Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
COMBO SPECIAL(goal,angoli,cartellini)
ENTRAMBE LE SQUADRE ALMENO X GOAL + ENTRAMBE LE SQUADRE ALMENO Y CALCI D’ANGOLO
La scommessa consiste nel pronosticare Esito SI: entrambe le squadre segneranno almeno X goal(il numero di goal indicato nella descrizione della scommessa) ed entrambe le squadre batteranno almeno Y Angoli(il numero di goal indicato nella descrizione della scommessa) durante i tempi regolamentari piu eventuale recupero.Esito NO:Comprende tutte le altre combinazioni possibili.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Esempio:
Milan-Juventus
ENTRAMBE LE SQUADRE ALMENO 1 GOAL+ENTRAMBE LE SQUADRE ALMENO 4 CALCI D’ANGOLO
SI:entranbe le squadre faranno almeno un goal ed entrambe le squadre batteranno almeno 4 calci d’angolo durante I tempi regolamentari piu’eventuale recupero,eventuali supplementari e rigori esclusi.
NO:Entrambe le squadre non segneranno almeno un goal o entrambe le squadre non batteranno almeno 4 calci d’angolo durante I tempi regolamentari piu’eventuale recupero,eventuali supplementari e rigori esclusi.
SPECIALI CALCIO – Under/Over Campionati
Under/Over – Numero goal segnati in una giornata:
In relazione ad una determinata giornata di un qualunque campionato scelto, bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore o inferiore ad un valore stabilito. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa; in caso di un numero superiore, la scommessa è rimborsata.
U/O Goal segnati Casa
In relazione ad una determinata giornata di un qualunque campionato scelto, bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati dalle squadre casa nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore o inferiore ad un valore stabilito.
Si assegna 1 goal in caso di una sola partita sospesa; in caso di un numero superiore, la scommessa è rimborsata.
U/O Goal segnati Ospite
In relazione ad una determinata giornata di un qualunque campionato scelto, bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati dalle squadre trasferta nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore o inferiore ad un valore stabilito.
Si assegna 1 goal in caso di una sola partita sospesa; in caso di un numero superiore, la scommessa è rimborsata.
T/T Handicap Goal
In relazione ad una determinata giornata di un qualunque campionato scelto, si deve pronosticare quale raggruppamento di squadre, quelle in casa o quelle in trasferta, segnerà il maggior numero di goal, considerando l’handicap indicato nella scommessa.
L’handicap si sottrae al segno di sinistra quando è positivo, mentre si sottrae al segno di destra quando è negativo.
in caso di due partite sospese all’interno della giornata, la scommessa è rimborsata.
U/O Pareggi Nella Giornata
Occorre pronosticare se, nella giornata proposta della manifestazione di riferimento, il numero totale di pareggi sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.Si fa riferimento ai soli tempi regolamentari più eventuale recupero.Ai fini della certificazione fanno fede i referti degli incontri che vengono disputati entro 3 giorni dal termine della scommessa.Qualora un incontro non venga disputato entro 3 giorni dalla data di conclusione dellascommessa, il risultato di tale incontro non verrà preso in considerazione e la scommessa resterà valida; se almeno due incontri (due o più) non vengono disputati entro 3 giorni dalla data di conclusione della scommessa, la scommessa andrà a rimborso, qualora non si sia raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della stessa.Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente inmateria, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Marcatori
Primo Marcatore
Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti: Nessun goal: il risultato sarà di 0-0; Autorete: sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista; Altro: qualsiasi calciatore non presente nella lista. NB: se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.
Marcatore Si/No
Occorre pronosticare se un giocatore segnerà o meno nel corso di un incontro di riferimento, tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Primo marcatore SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà la prima rete dell’incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
I possibili esiti sono due: SI, NO.
Se un giocatore non prende parte all’incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Ultimo marcatore SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà l’ultima rete dell’incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
I possibili esiti sono due: SI, NO.
Se un giocatore non prende parte all’incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Primo o ultimo marcatore SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà la prima o l’ultima rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore non prende parte all’incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Marcatore primi 15 minuti SI/NO
Bisogna pronosticare se un determinato giocatore nella partita di riferimento realizzi o meno un gol nei primi 15 minuti dell’incontro (00:01-14:59). Se il giocatore selezionato non scende in campo nei primi 15 minuti (00:01-14:59), le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Doppietta Si/No
Bisogna pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.
Tripletta Si/No
Bisogna pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero
Marcatore Si/No 1°Tempo
Occorre pronosticare se il giocatore indicato segnerà o meno nel corso del primo tempo di un incontro di riferimento. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Marcatore Si/No 2°Tempo
Occorre pronosticare se il giocatore indicato segnerà o meno nel corso del secondo tempo di un incontro di riferimento. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
PROSSIMO MARCATORE
Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà il gol di riferimento nei tempi regolamentari della partita, più eventuale recupero. Nella lista saranno presenti anche gli esiti “nessun goal”, “autogoal’ e “ALTRO” qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. Se un giocatore nella lista non prende parte all’incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
PROSSIMO MARCATORE TEAM 1
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà il prossimo gol del Team 1 della partita in questione limitatamente ai tempi regolamentari dell’incontro di riferimento più eventuale recupero, scegliendo tra: un giocatore della lista, o autogol, o nessun goal e “ALTRO”. Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
PROSSIMO MARCATORE TEAM 2
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà il prossimo gol del Team 2 della partita in questione, limitatamente ai tempi regolamentari dell’incontro di riferimento più eventuale recupero, scegliendo tra: un giocatore della lista, o autogol, o nessun goal e “ALTRO”. Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Marcatore Fantasy 1X2
Consistono in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente.
Il risultato si determina tenendo conto del numero di gol segnati dai due MARCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY).
Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Marcatori a confronto.
I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti.
La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara.
I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
Marcatore Si/No + 1X2
Occorre pronosticare l’esito finale della partita e se il calciatore indicato segnerà almeno un goal nell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E’ previsto l’esito “Altro” nel caso in cui il marcatore indicato non segnerà alcun goal. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Primo Marcatore Si/No + 1X2
Occorre pronosticare l’esito finale della partita e se il calciatore indicato segnerà il primo goal dell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E’ previsto l’esito “Altro” nel caso in cui il marcatore indicato non segnerà il primo goal. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Marcatore Si/No + Risultato Esatto
Occorre pronosticare contemporaneamente il risultato esatto e se il calciatore indicato segnerà almeno un gol nell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E’ previsto l’esito “Altro” nel caso in cui il marcatore indicato non segnerà alcun goal. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Primo Marcatore Si/No + Risultato Esatto
Occorre pronosticare contemporaneamente il risultato esatto e se il calciatore indicato segnerà il Primo Gol dell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E’ previsto l’esito “Altro” nel caso in cui il marcatore indicato non segnerà il primo goal. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Marcatore + Doppia Chance
Si deve pronosticare contemporaneamente se il giocatore segnerà almeno una rete e il risultato finale della partita.
Gli esiti possibli sono 3: Marcatore + 1X, Marcatore + 12 e Marcatore + X2. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Primo Marcatore + Doppia Chance
Si deve pronosticare se il giocatore segnerà la prima rete dell’incontro e il risultato finale di esso.
Gli esiti possibli sono 3: 1° Marcatore + 1X, 1° Marcatore + 12 e 1° Marcatore + X2. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Primo Marcatore Casa SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà il primo gol della squadra di casa. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Primo Marcatore Ospite SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà il primo gol della squadra ospite. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Ultimo Marcatore Casa SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà l ultimo gol della squadra di casa. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Ultimo Marcatore Ospite SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà l ultimo gol della squadra ospite. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Marcatore SI + Multiesito
Bisogna pronosticare il risultato esatto, scegliendo tra i gruppi di esiti presenti nella lista e se il calciatore indicato segnerà un gol nella partita.
Esiti possibili:
1-0/2-0/2-1 + Marcatore,
3-0/3-1/3-2 + Marcatore,
4-0/4-1/4-2/4-3 + Marcatore,
0-1/0-2/1-2 + Marcatore,
0-3/1-3/2-3 + Marcatore,
0-4/1-4/2-4/3-4 + Marcatore,
1-1/2-2/3-3/4-4 + Marcatore
e ALTRO che comprende ogni eventuale altro risultato della partita oppure la possibilità che il calciatore in questione non segni nessun gol oppure che la partita finisca 0-0.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
Primo Marcatore + Multiesito
Bisogna pronosticare il risultato esatto, scegliendo tra i gruppi di esiti presenti nella lista e se il calciatore indicato segnerà il primo gol della partita.
Esiti possibili:
1-0/2-0/2-1 + Primo Marcatore,
3-0/3-1/3-2 + Primo Marcatore,
4-0/4-1/4-2/4-3 + Primo Marcatore,
0-1/0-2/1-2 + Primo Marcatore,
0-3/1-3/2-3 + Primo Marcatore,
0-4/1-4/2-4/3-4 + Primo Marcatore,
1-1/2-2/3-3/4-4 + Primo Marcatore
e ALTRO che comprende ogni eventuale altro risultato della partita oppure la possibilità che il calciatore in questione non segni il primo gol oppure che la partita finisca 0-0. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore).
PRIMO MARCATORE SI/NO + U/O
Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito e se il calciatore indicato segnerà il primo goal dell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
MARCATORE SI/NO + U/O
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Marcatore Si/No e sull’Under/Over indicato, considerando i soli tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 4 esiti: Si + Under; Si + Over; No + Under; No + Over. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il decreto ADM, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
PRIMO MARCATORE + GOAL/NOGOAL
Occorre pronosticare se il calciatore indicato segnerà il primo goal dell’incontro e se entrambe le squadre segneranno almeno una rete (Goal) o meno (No Goal). Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il decreto ADM, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
MARC.SI/NO T.R. + GOL/NO GOL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Marcatore Si/No e sul Goal/No Goal. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 4 esiti: Si + Goal; Si + NoGoal; No + Goal; No + NoGoal. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il decreto ADM, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
Marcatore Si/No Live
Bisogna pronosticare se il giocatore in questione segnera’ o no durante la partita ed eventuali tempi supplementari inclusi.
Assist Si/No
Occorre pronosticare se avverrà l’assist del giocatore X (esito SI) o meno (esito NO). L’assist è per definizione l’ultimo passaggio prima del gol, chi ha passato la palla all’autore del gol. La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento, verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. (Definizione di assist: “si verifica una condizione di “assist” quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d’angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio).
PRIMO ASSIST
Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli indicati in lista, che realizzerà per primo un assist nei tempi regolamentari dell’incontro. Definizione di assist: “si verifica una condizione di “assist” quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d’angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. La lista esiti potrà contenere anche la voce “ALTRO” che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN ASSIST. Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo. Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
PROSSIMO CARTELLINO 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare a quale squadra’ verra’ mostrato il prossimo cartellino indicato nella descrizione della scommessa , sia un cartellino giallo o sia un cartellino rosso,in caso di un cartellino in simultanea ad entrambe le squadre sara’ considerato come prossimo cartellino quello del giocatore della squadra a cui viene mostrato per primo.L’esito 1 si verifica quando il cartellino X indicato nella descrizione della scommessa viene mostrato alla squadra di sinistra,la prima squadra menzionata nella desrizione della scommessa;l’ esito 2 si verifica quando il cartellino X indicato nella descrizione della scommessa viene mostrato alla squadra di destra,la seconda squadra menzionata nella desrizione della scommessa; l’esito X si verifica in caso che il prossimo cartellino indicato nella descrizione della scommessa non venga mostrato a nessuna della 2 squadre.Ai fini della refertazione della scommessa non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, ai giocatori già sostituiti, cartellini dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.Verra’ teneto conto dei tempi regolamentari piu’ eventuali recupero.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Giocatore Ammonito Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore indicato, verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.
Le scommesse saranno valide se un giocatore ha partecipato all’incontro anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a quota 1,00.
L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a
conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si
procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della
scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, fa fede il regolamento ufficiale della
manifestazione di riferimento
Esempio:
Milan – Roma
Kessie (Milan) 1 cartellino giallo: ESITO VINCENTE SI
Pellegrini (Roma) 2 gialli: ESITO VINCENTE SI
Dzeko (Roma) 1 rosso: ESITO VINCENTE NO
PRIMO AMMONITO T.R.
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo nei tempi regolamentari dell’incontro. La lista esiti potrà contenere anche la voce “ALTRO” che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN AMMONITO. L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo. In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo. Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.
Esempio:
Inter – Roma 9° minuto Pellegrini (Roma) 1º cartellino rosso 48° minuto Sensi (Inter) 1º cartellino giallo 60° minuto Lukaku (Inter) 2 gialli
PRIMO AMMONITO: SENSI
Giocatore Espulso Si/No (ESPULSO S/N T.R.)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono inoltre escluse eventuali espulsioni comminate dopo il fischio finale della partita.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM
Esempio:
Roma – Lecce: 1 espulsione Farias (Lecce)
Farias ESPULSO ESITO VINCENTE SI
Napoli – Bologna : Allan (Napoli) 1 cartellino giallo; Masina (Bologna) espulsione dalla panchina
Allan ESPULSO ESITO VINCENTE NO
Masina ESPULSO ESITO VINCENTE NO
ALLENATORE AMMONITO SI/NO
Occorre pronosticare se l’allenatore indicato, sarà ammonito (Si) o meno (No) nei tempi
regolamentari dell’incontro di riferimento.
L’espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
In caso di mancata partecipazione all’incontro dell’allenatore indicato, la scommessa va a
quota 1,00.
Esempio:
• Juventus – Inter
– Allegri Ammonito Si/No.
Allegri (Juventus): cartellino rosso.
Esito vincente: No.
– Inzaghi Ammonito Si/No.
Inzaghi (Inter): un cartellino giallo.
Esito vincente: Si.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in
materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di
riferimento.
ALLENATORE ESPULSO SI/NO
Occorre pronosticare se l’allenatore indicato sarà espulso (Si) o meno (No) nei tempi
regolamentari dell’incontro di riferimento.
In caso di mancata partecipazione all’incontro dell’allenatore indicato, la scommessa va a
quota 1,00.
Esempio:
• Juventus – Inter.
– Allegri Espulso Si/No.
Allegri (Juventus): cartellino rosso.
Esito vincente Si.
– Inzaghi Espulso Si/No.
Inzaghi (Inter): un cartellino giallo.
Esito vincente: No.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in
materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di
riferimento.
GIOCATORE X SEGNA CON PIEDE SINISTRO Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), con il piede sinistro, considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede sinistro. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X SEGNA CON PIEDE DESTRO Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), con il piede destro, considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del piede destro. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X SEGNA SU RIGORE Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su rigore (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X SEGNA DI TESTA Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà di testa (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA Si/No
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su punizione diretta (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X SEGNA CON TIRO DA FUORI AREA
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà con un tiro da fuori area,le linee che delimitano l’area di rigore sono considerate facente parte dell’area di rigore,pertanto il tiro deve essere scagliato al di fuori delle line che delimitano l’area di rigore (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.Per la refertazione si fa riferimento ai dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento, unitamente alla fonte video associate. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Giocatore Under/Over Tiri in Porta (U/O “n” TIRI IN PORTA)
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, (eventuali tempi supplementari inclusi), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, purché indirizzati “dentro” lo specchio della porta avversaria, saranno considerati per la maturazione dell’esito vincente. Le punizioni calciate come cross o passaggio non saranno invece conteggiate. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Solo ed esclusivamente per il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.
Esempio:
Roma – Inter
Lukaku (Inter) 2 tiri in porta
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
Dzeko (Roma) 3 tiri in porta
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
Giocatore Under/Over Tiri Totali (U/O “n” TIRI TOTALI)
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, (eventuali tempi supplementari inclusi), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta.
I rigori, le punizioni e i colpi di testa, che siano questi “dentro” o “fuori” lo specchio della porta avversaria, saranno considerati validi, fatta eccezione per le punizioni calciate come passaggio o cross.Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan – Juventus
Suso (Milan) 5 tiri totali
LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE UNDER
Cristiano Ronaldo (Juventus) 6 tiri totali
LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE UNDER
Giocatore Under/Over Passaggi (U/O “n” PASSAGGI)
Si deve pronosticare se i passaggi effettuati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione saranno considerati anche i tentavi di passaggio.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a quota 1,00.
Esempio:
Milan – Juventus
Suso (Milan) 35 passaggi
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
Pjanić (Juventus) 40 passaggi
LIMITE 30,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 35,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 40,5 ESITO VINCENTE UNDER
1X2 PASSAGGI RIUSCITI
Bisogna pronosticare secondo il tradizionale metodo dell’1X2 quale squadra effettuerà più passaggi riusciti al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, più eventuale recupero,inclusi eventuali tempi supplementari.Con l’esito 1 si indica che la squadra menzionata per prima nella escrizione effettuara’ piu passaggi riusciti;con il segno X si indica che entrambi le squdre effettueranno il solito numero di passaggi riusciti;con il segno 2 i indica che la squadra menzionata per seconda nella escrizione effettuara’ piu passaggi riusciti. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
GIOCATORE X FA ASSIST E SEGNA INC. TS
Bisogna pronosticare se il giocatore indicato effettuerà almeno un assist e segnerà almeno un goal (Si) o meno (No) nell’incontro di riferimento (Tempi supplementari inclusi, più eventuale recupero; rigori di spareggio esclusi). Ai fini della scommessa devono essere soddisfatte entrambe le condizioni (almeno un assist e almeno un goal), in qualsiasi ordine. Sono possibili due esiti. • Con il segno “Si” si pronostica che il giocatore indicato effettuerà almeno un assist e segnerà almeno un goal. • Con il segno “No” si pronostica che il giocatore indicato non effettuerà assist e non segnerà goal o che si verificherà solo una delle due condizioni (il giocatore indicato effettua uno o più assist e non segna; il giocatore indicato non effettua assist e segna uno o più goal).Definizione di assist: “si verifica una condizione di “assist” quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d’angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore indicato, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).
GIOCATORE X SEGNA O FA ASSIST INCL. TS
Occorre pronosticare se il giocatore indicato effettuerà almeno un assist o segnerà almeno un goal (Si) o meno (No) nell’incontro di riferimento (Tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi). Ai fini della scommessa devono essere soddisfatte una delle due condizioni (almeno un assist o almeno un goal), in qualsiasi ordine. Sono possibili due esiti. • Con il segno “Si” si pronostica che il giocatore indicato effettuerà almeno un assist o segnerà almeno un goal. • Con il segno “No” si pronostica che il giocatore indicato non effettuerà assist e non segnerà goal. Definizione di assist: “si verifica una condizione di “assist” quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d’angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore indicato, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).
U/O PARATE
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore di entrambe le squadre, (eventuali tempi supplementari inclusi), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
U/O PARATE PORTIERE
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore della squadra “x”, (eventuali tempi supplementari inclusi), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati di OPTA secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
Autorete Si/No T. R.
Bisogna pronosticare se durante l’incontro (tempi supplementari esclusi) ci sara’ un autorete o no.
Under/Over Cartellini
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
• Over Cart.: Il numero totale di cartellini mostrati ai giocatori di entrambe le squadre sarà superiore al numero di riferimento.
• Under Cart.: Il numero totale di cartellini mostrati ai giocatori di entrambe le squadre sarà inferiore al numero di riferimento.
• Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Under/Over Punti Cartellini Squadra X Tempo Y
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola squadra oggetto di scommessa, nel solo tempo indicato, sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all’allenatore e allo staff tecnico.
1X2 CARTELLINI (SOLO REGOLAMENTARI)
Si deve pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:
Ciascun cartellino giallo vale come 1;
Ciascun cartellino rosso vale 2;
Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Totale Cartellini
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari(eventuali supplementari esclusi):
<4: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sara’ meno di 4
4:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 4
5:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 5
6:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 6
7:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 7
8:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 8
9:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 9
10:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 10
11:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 11
>11:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà più di 11
Cartellino giallo = 1 cartellino
Cartellino rosso = 2 cartellini
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
PRIMO CARTELLINO
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
PRIMO CARTELLINO 1 TEMPO
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante il primo tempo di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
UNDER/OVER CARTELLINI PRIMO TEMPO
Si deve pronosticare, prendendo in considerazione solamente il PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, se la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:
• Ciascun cartellino giallo vale come 1;
• Ciascun cartellino rosso vale 2;
• Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
1X2 CARTELLINI 1 TEMPO
Si deve pronosticare se nella partita di riferimento durante solo il primo tempo quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:
• Ciascun cartellino giallo vale come 1;
• Ciascun cartellino rosso vale 2;
• Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali cartellini ad allenatori, dirigenti e staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Cartellini Casa
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa al termine dei tempi regolamentari:
0 o 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà nessuno o 1
2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà esattamente 2
3: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà esattamente 3
4+: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà 4 o più
Cartellino giallo = 1 cartellino
Cartellino rosso = 2 cartellini
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Cartellini Ospite
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite al termine dei tempi regolamentari:
0 o 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà nessuno o 1
2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà esattamente 2
3: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà esattamente 3
4+: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà 4 o più
Cartellino giallo = 1
Cartellino rosso = 2
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Cartellini Casa 1 Tempo
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa al termine del primo tempo:
0: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà nessuno
1:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà esattamente 1
2:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà esattamente 2
>2:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà più di 2
Cartellino giallo = 1 cartellino
Cartellino rosso = 2 cartellini
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Cartellini Ospite 1 Tempo
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite al termine del primo tempo:
0: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà nessuno
1:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà esattamente 1
2:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà esattamente 2
>2:Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà più di 2
Cartellino giallo = 1 cartellino
Cartellino rosso = 2 cartellini
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Numero Cartellini 1 Tempo
Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo:
0: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà nessuno
1:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 1
2:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 2
3:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 3
4:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 4
5:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 5
>5:Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà più di 5
Cartellino giallo = 1 cartellino
Cartellino rosso = 2 cartellini
Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)
*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.
*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti i campo.
Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione 1 Tempo SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata un’espulsione . La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione Casa SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata alla squadra di casa un’espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione Ospite SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata alla squadra ospite un’espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione Casa 1 Tempo SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata alla squadra di casa un’espulsione. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione Ospite 1 Tempo SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata alla squadra ospite un’espulsione. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM
U/O PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 5 Minuti
Si deve pronosticare se la somma dei valori dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nella fascia di minuti oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
U/O PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 10 Minuti
Si deve pronosticare se la somma dei valori dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nella fascia di minuti oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
U/O PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 15 Minuti
Si deve pronosticare se la somma dei valori dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nella fascia di minuti oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
1X2 PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 5 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 cartellini; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre riceveranno il solito numero di cartelllini o nessun cartellino nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
1X2 PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 10 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 cartellini; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre riceveranno il solito numero di cartelllini o nessun cartellino nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
1X2 PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN Fasce a Scaglioni di 15 Minuti
La scommessa consiste nel pronosticare nell’ intervallo X indicato nella descrizione della scommessa l’esito 1X2 cartellini; si precisa che il segno 1 indica che la squadra menzionata per prima nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno X che entrambi le squadre riceveranno il solito numero di cartelllini o nessun cartellino nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa;con il segno 2 che la squadra menzionata per seconda nella descrizione ricevera’ piu cartellini nell intervallo X indicato nella descrizione della scommessa.Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Rigore Si/No
Bisogna pronosticare se verrà battuto un calcio di rigore oppure no durante l’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari.
Rigore Squadra Casa Si/No T.R.
Bisogna pronosticare se alla squadra di casa verra’ assegnato un rigore o no durante i tempi regolamentari,piu eventuale recupero,supplementari esclusi.
Rigore Squadra Ospite Si/No T.R.
Bisogna pronosticare se alla squadra ospite verra’ assegnato un rigore o no durante i tempi regolamentari,piu eventuale recupero,supplementari esclusi
Rigore Si/No + Espulsione Si/No
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse rigore si/no espulsione si/no durante una partita,nei tempi regolamentari,supplementari esclusi, sciegliendo tra quattro possibili esiti:
RIGORE SI + ESPULSIONE SI
RIGORE SI + ESPULSIONE NO
RIGORE NO + ESPULSIONE SI
RIGORE NO + ESPULSIONE NO
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Espulsione Si/No (ESPULSIONE S/N)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l’espulsione di un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
Esempio:
Napoli – Cagliari
1 espulsione: Ionita (Cagliari) ESITO VINCENTE SI
Milan – Bologna
1 espulsione: Gattuso (allenatore Milan) ESITO VINCENTE NO
Passaggio Turno
Pronostica chi passerà il turno tra due squadre in una competizione a eliminazione diretta.
Tempi Supplementari Si/No
Bisogna pronosticare se la partita andra’ ai supplementari Si o No.
In caso di partite dove non sia prevista la disputa dei tempi supplementari eventuali scommesse accetate andranno a rimborso.
Rimborso totale per le singole
Per le multiple l evento in questione sara’ messo void(quota1.00) e non partecipera’ all’incremento della vincita.
Modalità della Vittoria
Indovina la modalità attraverso cui una squadra otterrà la vittoria (Esempio: tempi regolamentari, supplementari o rigori). Nel caso in cui l’incontro preveda andata e ritorno, per vittoria si intende il passaggio turno.
Modalita della vittoria 3 esiti
Si deve pronosticare la modalita’di come finira’ una partita ad eliminazione diretta,scegliendo tra tre possibili esiti:
-Tempi Regolamentari
-Tempi Supplementari
-Calci di Rigore
Metodo del Gol
Occorre pronosticare con quale modalità verrà segnato il goal selezionato durante l’incontro di riferimento. Sono previsti 6 esiti:
1) Punizione diretta: il goal dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Goal segnati da calcio d’angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
2) Rigore: il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, ribattuta non inclusa.
3) Autogol: il goal deve essere siglato tramite autorete.
4) Colpo di Testa: il goal deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
5) Tiro: tutti gli altri tipi di goal non inclusi sopra.
6) Nessun Goal: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Almeno un Palo/Traversa nella partita Si/No
Si deve pronosticare se durante la partita (esclusi tempi supplementari e/o rigori) sarà colpito almeno un palo o una traversa.
NB: Si specifica che nelle statistiche dei siti ufficiali e di conseguenza anche nella nostra refertazione, non vengono considerati i pali/traverse che fanno terminare il pallone in rete. Quindi l’opzione palo-gol non rientra nel conteggio di questo mercato. I dati ufficiali rimangono comunque sempre a discrezione dell’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
SOSTITUZIONE PRIMO TEMPO SI/NO
Bisogna pronosticare se durante il primo tempo piu eventuale recupero ci sara’ una sostituzione o no
RIBALTONE SI/NO
Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si) o meno (esito No).
Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone.
Con l’esito “No” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà (perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio al termine dei tempi regolamentari).
L’esito “No” comprende anche l’eventuale risultato 0 – 0.
Esempio: Champions League Juventus – Real Madrid 03/06/2017
Esempio esito “Si” 12° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 2 – 1
Esempio esito “No”: 15° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 1 – 2 Juventus – Real Madrid 1 – 1 Juventus – Real Madrid 2 – 2, ecc.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero.
Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
FANTASY MATCH (indirette calcio)
Rappresentano un incontro di calcio virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente sul campo di gioco, ma sono impegnate in due diverse partite “reali” dei propri campionati e/o coppe.
Il risultato di un FANTASY MATCH è determinato dal numero di gol segnati dalle due squadre, nei tempi regolamentari delle rispettive partite “reali”. Nella descrizione dell’avvenimento accanto ad ogni squadra è inserita la data a cui fa riferimento l’incontro reale.
Il risultato delle scommesse si ottiene tenendo conto del numero di gol segnati dalle squadre in questione nella partita realmente disputata (quindi non conta se nella realtà una squadra ha vinto, pareggiato o perso, ma soltanto quanti gol ha segnato).
Se anche una sola delle partite “reali” di una delle squadre interessate viene posticipata o sospesa e non disputata entro tre giorni, le scommesse sul Fantasy Match saranno calcolate a quota 1,00 ad eccezione di quelle maturate.
MAGGIORATE
VINCERANNO TUTTE
Bisogna pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno (esito SI) o meno (esito NO) nelle loro partite di riferimento nei tempi regolamentari, più eventuale recupero, esclusi eventuali supplementari. Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vincono la loro partita di riferimento. Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
SEGNANO TUTTE
Bisogna pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento segneranno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) almeno un goal nelle loro partite di riferimento nei tempi regolamentari, più eventuale recupero, esclusi eventuali supplementari. Con il segno No si pronostica che almeno una delle squadre non segni nella partita di riferimento. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
TUTTE GOAL
Bisogna pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, più eventuale recupero, esclusi eventuali supplementari. Con il segno No si pronostica che almeno in una delle partite di riferimento una delle due squadre non segnerà alcun goal. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Scommesse Antepost
Vincente
Pronostica la squadra che si classifica al primo posto di una competizione.
Vincente senza squadra X
Pronostica la squadra che otterrà il miglior piazzamento nella classifica finale del campionato di riferimento, ad esclusione di una specifica squadra indicata. E’ presente l’esito altro. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Squadra Prima Classificata alla Data X
Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata o nella data indicata del campionato di riferimento.
Nell’eventualità di partite rinviate che non influenzano l’esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Squadra Prima Classificata alla Giornata X
Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata o nella data indicata del campionato di riferimento.
Nell’eventualità di partite rinviate che non influenzano l’esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse
In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Ultima Classificata
Occorre pronosticare quale squadra sarà all’ultimo posto della classifica del campionato oggetto di scommessa. Nel caso in cui, al termine del campionato, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, si adotteranno i criteri di classifica del campionato in oggetto.
Capocannoniere
Pronostica quale calciatore realizzerà il maggior numero di reti nell’arco della competizione oggetto della scommessa.In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
Promossa Si/No
Pronostica se una squadra al termine della stagione sarà promossa nella Serie maggiore oppure no
Retrocessa Si/No
Pronostica se una squadra al termine della stagione verrà retrocessa nella Serie inferiore oppure no.
Accoppiata
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, anche non in ordine, ai primi due posti della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche “ALTRO” con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Accoppiata in Ordine Esatto
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche “ALTRO” con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente con Handicap
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l’handicap attribuito.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Miglior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che avrà realizzato il maggior numero di goal durante l’intera manifestazione. In caso di parità si applicherà il regolamento ADM
Podio in Ordine
Pronostica le squadre che otterranno le prime tre posizioni in ordine nella classifica finale del campionato di riferimento. E’ presente l’esito altro . Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Squadra qualificata in Champions League Si/No
Pronostica se le squadre proposte nella lista si classificheranno, al termine del campionato in corso, in una posizione tale da dar diritto a disputare la prossima Uefa Champions League o i relativi turni preliminari.
Sorteggio Champions League
Pronostica quale sarà il prossimo avversario in coppa della squadra oggetto di scommessa. L’esito è determinato dal sorteggio ufficiale della specifica fase della competizione di riferimento.
Sorteggio Europa League
Pronostica quale sarà il prossimo avversario in coppa della squadra oggetto di scommessa. L’esito è determinato dal sorteggio ufficiale della specifica fase della competizione di riferimento.
Squadra Punti nel Girone
La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0,1,2,3,4,5,6,7,9.
Convocato Si/No
Pronostica se un calciatore verrà convocato oppure no.
Cambio Squadra
Pronostica se un calciatore cambierà squadra durante la finestra di mercato oppure no.
Cambio Allenatore Squadra
Occorre pronosticare chi sarà il prossimo allenatore della squadra oggetto di scommessa, a partire dalla data indicata.
ESONERATO SI/NO
Si deve pronosticare se l’allenatore oggetto di scommessa sarà esonerato dal ruolo ricoperto (esito SI) o meno (esito NO), entro la data specificata nella descrizione dell’avvenimento. Per esonero si intende l’effettiva interruzione dall’attività del tecnico. Esito Si: Esonero dall’incarico entro la data specificata che comporta l’interruzione dell’attività del tecnico, inclusa la casistica dell’esonero e successivo reintegro in squadra entro la data specificata. Esito No: Nessun esonero entro la data specificata, con conseguente prosecuzione dall’attività del tecnico fino alla data specificata. Non saranno considerate valide, poiché non comportano un’interruzione nel lavoro del tecnico: – eventuali comunicazioni di esonero per la stagione successiva o comunque per una data successiva a quella specificata nella descrizione dell’avvenimento. Per la determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
Testa a Testa
Occorre pronosticare quale tra le due squadre proposte vincerà o otterrà il miglior piazzamento al termine dell’incontro di riferimento. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Triplete
Pronostica se la squadra indicata riuscirà a vincere Campionato, Coppa Nazionale e Champions League nello stesso anno sportivo. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Speciali Serie A 2020/21
Si Realizza Record di Goal
Si deve pronosticare se un giocatore riesce a superare il record di goal realizzati da un unico giocatore in una stagione calcistica (Record attuale 36). In caso di parità di goal l’esito vincente è il NO
Si Realizza Record Miglior Difesa
Si deve pronosticare se una squadra realizza il record come miglior difesa all’interno della manifestazione calcistica di riferimento (Record attuale 20). In caso di parità di goal l’esito vincente è il NO
Si Realizza Record Miglior Attacco
Si deve pronosticare se una squadra realizza il record come miglior attacco all’interno della manifestazione calcistica di riferimento (Record attuale 118). In caso di parità di goal l’esito vincente è il NO
Si Realizza Record Rigori Parati
Si deve pronosticare se un qualsiasi portiere realizza il record come numero di rigori parati all’interno della manifestazione calcistica di riferimento (Record attuale 6). In caso di parità di rigori parati l’esito vincente è il NO
SCOMMESSE SPECIALI Europei 2020
Totale Goal Squadra:
Si deve pronosticare se il numero totale di goal della squadra realizzati durante l’intera manifestazione sia superiore o inferiore ad un determinato parametro soglia,saranno tenuti in conto solo i goal realizzati durante i tempi regolamentari piu eventuale recupero ,supplementari inclusi,rigori esclusi.
Vincente Gruppi
Si deve pronosticare la vincente del gruppo in questione,in caso di arrivo di piu’ squadre a pari punti si fara’ riferimento al regolamento del torneo.
Accoppiata Gruppi
Si deve pronosticare quali saranno le 2 squadre che arriveranno prima e seconda non in ordine in un determinato gruppo
Gruppo con meno Goal
Si deve pronosticare in quale gruppo della manifestazione si realizzeranno meno goal.
Gruppo con più Goal
Si deve pronosticare in quale gruppo della manifestazione si realizzeranno più goal.
Squadra Punti nel Gruppo
La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono:
0-Punti
1-Punti
2-Punti
3-Punti
4-Punti
5-Punti
6-Punti
7-Punti
8-Punti
9-Punti
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.Eventuali penalizzazioni durante il torneo saranno prese in considerazione perche’ hanno effetto immediato,eventuali penalizzazioni alla fine del torneo non saranno prese in considerazione.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzamento Finale Squadra
Si deve pronosticare in quale posizione la squadra oggetto di scommessa terminerà il campionato indicato, scegliendo tra le fasce proposte.
ELIMINATA NEL GRUPPO
OTTAVI DI FINALE
QUARTI DI FINALE
SEMIFINALE
SECONDO CLASSIFICATO
VINCENTE
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Miglior Difesa
Si deve pronosticare la squadra che avrà subito il minor numero di goal durante l’intera manifestazione, saranno tenuti in conto solo i goal realizzati durante i tempi regolamentari piu eventuale recupero ,supplementari inclusi,rigori esclusi.Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Peggior Difesa Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il maggior numero di gol.Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Miglior Attacco
Si deve pronosticare la squadra che avrà realizzato il maggior numero di goal durante l’intera manifestazione, saranno tenuti in conto solo i goal realizzati durante i tempi regolamentari piu eventuale recupero ,supplementari inclusi,rigori esclusi. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Peggior Attacco Torneo
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il minor numero di gol.Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Europeo
Si deve pronosticare la squadra che vincera’ il torneo
Vince per la Prima Volta Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa otterrà per la prima volta la vittoria (esito SI), o meno (esito NO), della manifestazione di riferimento. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Gruppo del Vincente
Si deve pronosticare a quale gruppo appartiene la squadra che vincerà il torneo
Confederazione Vincente
Si deve pronosticare a che confederazione appartiene la squadra vincente del torneo
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre proposte otterrà una posizione migliore al termine della manifestazione. In caso di eliminazione alle stessa fase la scommessa andrà a rimborso
Qualificata agli ottavi Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata si classifichera’ per gli ottavi di finale o no.
Piazzato sul podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata arrivera’ nelle prime tre posizioni del torneo o no.
Semiinalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata arriverà o meno in semifinale nella manifestazione. . Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Finalista Si/No:
Si deve pronosticare se la squadra indicata arriverà o meno in finale nella manifestazione
Finale Europeo:
Si deve pronosticare quali saranno le due squadre a disputare la finale della manifestazione
Miglior Squadra del Continente
Si deve pronosticare quale squadra tra quelle in elenco si classificherà meglio nella manifestazione.
In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre o una o più squadre saranno eliminate nella stessa fase del torneo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale (Ranking FIFA).
Capocannoniere
Si deve pronosticare il giocatore che realizzera’ piu goal nella manifestazione,nel caso di piu giocatori con lo stesso numero di goal sara’ adottato il regolamento di ADM.
Miglior Giocatore del Torneo
Si deve pronosticare chi verrà considerato miglior giocatore del torneo dalla federazione organizzatrice dello stesso
Man of the Match (VINCENTE)
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato “man of the match” della competizione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente a giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
LIVE BETTING
Esito Finale 1X2 live
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.
Esito 1X2 primo tempo live
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del 1° tempo in base al tradizionale sistema 1X2
Esito 1X2 secondo tempo live
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del 2° tempo in base al tradizionale sistema 1X2
1X2 Resto del Match (RESTO DEL MATCH)
Si deve pronosticare l’esito finale del resto dell’incontro, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Roma – Juventus risultato al 30° minuto: 2-0
Dopo aver effettuato la puntata, la Roma segnerà una rete e l’incontro terminerà sul 3-0: ESITO VINCENTE 1
Bresca – Atalanta risultato al 15° minuto: 1-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Brescia e Atalanta segneranno una rete ciascuna e l’incontro terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE X
1X2 Resto del Tempo (1X2 RESTO TEMPO)
Si deve pronosticare l’esito del “resto del tempo X”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.
Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nel solo tempo oggetto di scommessa.
Esempio:
Roma – Juventus risultato al 30° minuto: 2-0
Dopo aver effettuato la puntata, la Roma segnerà una rete e il solo primo tempo terminerà sul 3-0: ESITO VINCENTE 1
Brescia – Atalanta risultato al 15° minuto: 1-0
Dopo aver effettuato la puntata, il Brescia e Atalanta segneranno una rete ciascuna e il solo primo tempo terminerà sul 2-1: ESITO VINCENTE X
Segna Gol X live
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo:
Casa – se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol – se nessuna delle due squadre segnerà
Ospite – se segnerà la squadra indicata sulla destra
Segna Goal X 1°Tempo live
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal di riferimento nel 1° tempo.
Segna Gol X Extra Time live
Si deve pronosticare, solo nell’ambito dei tempi supplementari, quale squadra segnerà il gol successivo:
Casa – se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
Nessun gol – se nessuna delle due squadre segnerà
Ospite – se segnerà la squadra indicata sulla destra
Under/Over live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato
1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-10
risultato al 10° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 11-20
risultato al 20° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 21-30
risultato al 20° minuto 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 31-40
risultato al 40° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X
1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-15
risultato al 15° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 16-30
risultato al 30° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 31-45
risultato alla fine del 1° tempo 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 46-60
risultato al 60° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X
1X2 nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti X-Y.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-05
risultato al 5° minuto 1-0 ESITO VINCENTE 1
fascia minuti 06-10
risultato al 10° minuto 1-0 ESITO VINCENTE X
fascia minuti 11-15
risultato al 15° minuto 1-1 ESITO VINCENTE 2
fascia minuti 16-20
risultato al 20° minuto 1-1 ESITO VINCENTE X
Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (U/O “n” NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-10 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (U/O “n” NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-15 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (U/O “n” NEI MINUTI X-Y)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-05 zero gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un gol segnato LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 due gol segnati LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
CHI SEGNA GOAL Z INTERVALLO(X;Y) Fasce a Scaglioni di 5 Minuti
Bisogna pronosticare chi segnara’ il Goal “Z” indicato nella descrizione della scommessa nell intervallo indicato nella decrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
CHI SEGNA GOAL Z INTERVALLO(X;Y) Fasce a Scaglioni di 10 Minuti
Bisogna pronosticare chi segnara’ il Goal “Z” indicato nella descrizione della scommessa nell intervallo indicato nella decrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
CHI SEGNA GOAL Z INTERVALLO(X;Y) Fasce a Scaglioni di 15 Minuti
Bisogna pronosticare chi segnara’ il Goal “Z” indicato nella descrizione della scommessa nell intervallo indicato nella decrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
SEGNAGOAL FASCIA ORARIA A SCAGLIONI DI 10 MINUTI
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro.
Esiti possibili:
– Inizio -10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
– Nessun Gol, Risultato finale 0-0
Esempio:
Milan – Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all’8° minuto: ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 70° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
4° gol segnato dal Milan al 74° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
5° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL
Minuto goal X Live a Scaglioni di 15 minuti
Si deve pronosticare il goal X di riferimento in quale renge offerto al momento della scommessa verra’ segnato.
Gli esiti sono:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
– No Gol, Risultato 0-0.
Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
SEGNA GOAL CASA FASCIA ORARIA A SCAGLIONI DI 10 MINUTI
Bisogna pronosticare in che fascia oraria la squadra di casa, ovvero la prima squadra menzionata nella descrizione della scommessa, segnera’ il goal di riferimento indicato nella descrizione della scommessa scegliendo tra i seguenti esiti :
dal 1-10 (da 0 a 10:59)
dal 11-20(da 11 a 20:59)
dal 21-30 (da 21 a 30:59)
dal 31-40 (da 31 a 40:59)
dal 41-50 (da 41 a 50.59)
dal 51-60 (da 51 a 60:59)
dal 61-70 (da 61 a 70:59)
dal 71-80 (da 71 a 80:59)
dal 81-FT ( da 81 a fine tempi regolamentari incluso recupero)
Nessun Goal
Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
SEGNA GOAL OSPITE FASCIA ORARIA A SCAGLIONI DI 10 MINUTI
Bisogna pronosticare in che fascia oraria la squadra ospite, ovvero la seconda squadra menzionata nella descrizione della scommessa, segnera’ il goal di riferimento indicato nella descrizione della scommessa scegliendo tra i seguenti esiti :
dal 1-10 (da 0 a 10:59)
dal 11-20(da 11 a 20:59)
dal 21-30 (da 21 a 30:59)
dal 31-40 (da 31 a 40:59)
dal 41-50 (da 41 a 50.59)
dal 51-60 (da 51 a 60:59)
dal 61-70 (da 61 a 70:59)
dal 71-80 (da 71 a 80:59)
dal 81-FT ( da 81 a fine tempi regolamentari incluso recupero)
Nessun Goal
Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Under/Over 1°Tempo e 2°Tempo live
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel solo 1° tempo o nel solo 2° tempo di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato
Under/Over Squadra Casa live
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra di casa supera o meno il parametro prefissato
Under/Over Squadra Ospite live
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite supera o meno il parametro prefissato
Extra Time 1X2 live
Si deve pronosticare, solo nell’ambito dei tempi supplementari, l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1X2.
U/O GOAL 1 TEMPO SUPPLEMENTARE
La scommessa consiste nel pronosticare se i goal realizzati da entrambe le squadre durante il primo tempo supplementare piu’ eventuale recupero saranno superiori cioe’ Over o inferiori cioe’ Under rispetto alla soglia indicata nella descrizione della scommessa.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.
Calcio d’inizio live
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio.
Esito finale 1X2 Handicap live
Si deve pronosticare l’esito finale della partita tenendo conto dell’handicap.
Esito 1X2 Handicap 1°Tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine del primo tempo compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario. Se il valore dell’handicap è positivo deve essere sottratto alla squadra di casa, se è negativo deve essere sottratto alla squadra ospite.
Esito 1X2 Handicap 2°Tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine del secondo tempo compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario. Se il valore dell’handicap è positivo deve essere sottratto alla squadra di casa, se è negativo deve essere sottratto alla squadra ospite
Pari/Dispari 1°Tempo live
Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
Combo 1X2 + U/O live
Scommesse di tipo “combo” con base la scommessa esito finale 1X2 combinata con la scommessa under/over.
Passaggio Turno live
Si deve pronosticare quale tra le due squadre si qualificherà al turno successivo della manifestazione di riferimento.
Modalita’ del Passaggio del Turno live
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate:
-Squadra casa ai tempi regolamentari
-Squadra ospite ai tempi regolamentari
-Squadra casa ai tempi supplementari
-Squadra ospite ai tempi supplementari
-Squadra casa ai rigori
-Squadra ospite ai rigori
Epulsione Si/No live
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l’espulsione di un giocatore.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Vince ai Rigori live
Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro ai calci di rigore.
Goal – Tiri di Rigore live
Occorre pronosticare se verrà o meno realizzato il calcio di rigore.
U/O Rigori Battuti Fase calci di Rigore
Bisogna pronosticare se il numero di rigori battutti sara’ superior quindi Over o inferiore quindi Under rispetto alla soglia offerta.
Risultato Esatto Rigori 23 esiti
Bisogna pronosticare il risultato esatto della fase calci di rigori scegliendo tra I 23 esiti possibili.
Somma Goal Squadra Casa 1°Tempo live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno dalla squadra di casa, nel 1°tempo dell’incontro.
Somma Goal Squadra Ospite 1°Tempo live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno dalla squadra ospite, nel 1°tempo dell’incontro.
Somma Gol 1°Tempo live 5 esiti
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno da entrambe le squadre, nel 1° tempo dell’incontro. Gli esiti disponibili sono 0, 1, 2, 3, >3
Pari/Dispari Calci D’Angolo live
Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d’angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nell’incontro, sarà pari o dispari.
Pari/Dispari Calci D’Angolo 1°t live
Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d’angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nel 1°tempo dell’incontro, sarà pari o dispari.
Under/Over Calcio D’Angolo live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Prossimo Calcio d’Angolo Live(Calci Angolo X)
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all’apertura dell’accettazione delle scommesse.
Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno NESSUNO si pronostica l’assenza di corner calciati dopo l’apertura delle scommesse.
Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d’angolo e non sulla sua assegnazione.
Under/Over Calci D’Angolo 1°Tempo live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso del 1° tempo dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Under/Over Calci D’Angolo Squadra Casa 1°Tempo live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso del 1° tempo dell’incontro dalla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Under/Over Calci D’Angolo Squadra Casa live
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo effettivamente battuti nel corso dell’incontro dalla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Esito 1X2 Calci D’Angolo 1°Tempo live
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel corso del 1° tempo dell’incontro secondo il tradizionale metodo 1X2.
Esito Finale 1X2 Calci D’Angolo live
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel corso dell’incontro secondo il tradizionale metodo 1X2.
Under/Over Rigori live
Si deve pronosticare se il numero dei rigori effettivamente realizzati nel corso dell’incontro da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Calcio a 5
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Esito finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1×2.
Under/over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Testa a testa con handicap
Si deve pronosticare la squadra vincitrice dell’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre; ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over Goal 1 Tempo
Si deve pronosticare se I goal segnati durante il primo tempo saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under rispetto alla soglia offerta.
Esito 1X2 1 Tempo
Si deve pronosticare il risultato al termine del primo tempo scegliendo tra 1(vittoria della squadra di casa);2(vittoria della squadra ospite) o X (il pareggio tra le due squadre).
Pari/dispari
Si deve pronosticare se la somma dei gol finale sarà un numero pari oppure dispari.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Ciclismo
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare Il ciclista che si classifica al primo posto nella competizione. Se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterranno il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione.
Squadra del Ciclista Vincente:
Si deve pronosticare la squadra del ciclista che vince la competizione.
Vincente classifica a punti Tour de France (Maglia verde)
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica a punti aggiudicandosi la Maglia Verde nel 102° Tour de France.
Miglior giovane Tour De France (Maglia Bianca)
Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la classifica del Miglior Giovane aggiudicandosi la Maglia Bianca nel 102° Tour de France.
Piazzato sul Podio
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni della gara/competizione.
Vincente classifica scalatori Tour De France (Maglia a pois)
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica Scalatori aggiudicandosi la Maglia a pois del 102° Tour de France.
Numero Vittorie Classiche Monumento del ciclista
Si deve pronosticare quante “Classiche Monumento” si aggiudicherà il ciclista oggetto di scommessa.
Per “Classiche Monumento” s’intendono le seguenti:
Milano – Sanremo
Giro delle Fiandre
Parigi – Roubaix
Liegi – Bastogne – Liegi
Giro di Lombardia
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Attenzione: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
SCOMMESSE SULLA GARA
Vincente gara o tappa
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella gara o nella tappa.
Migliore della lista
Si deve pronosticare il ciclista che otterrà, al termine della tappa, il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Piazzati tra i primi 10
Si deve pronosticare il numero di corridori di una data nazionalità che si piazzeranno tra i primi dieci al termine della gara.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Attenzione: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
Testa a testa
Si deve pronosticare quale dei due ciclisti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario.
Se uno dei due o entrambi i ciclisti non prendono parte alla gara, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i ciclisti partono e nessuno dei due termina la gara l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i ciclisti partono e solo uno dei due termina la gara la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che è giunto al traguardo.
Regole generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
ATTENZIONE: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti .
LIVE BETTING
Vincente gara o tappa live
Si deve pronosticare il ciclista classificato al primo posto nella gara o nella tappa. Tale scommessa, compatibilmente con l’andamento della gara, rimarrà aperta fino ai momenti conclusivi della corsa e, comunque, non oltre il transito all’ultimo chilometro dell’ultimo ciclista in gara.
Regole generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Spettacolo
TELEVISIONE – SPETTACOLO
Under/Over Share Televisivo
Si deve pronosticare se lo share televisivo del programma oggetto di scommessa nella giornata di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
In caso di limite eguagliato, l’esito vincente sarà UNDER.
Lo share televisivo è espresso in termini percentuali e si riferisce alla media della serata. Il dato è quello del “prime time” del canale principale e non di altre repliche nel giorno stesso o in altri giorni.
I valori di spread(Handicap) esposti sono riferiti solo alla prima cifra decimale.
Per la refertazione dei risultati qualora alcuni siti informativi riportino valori anche nella seconda cifra decimale si procederà con l’arrotondamento alla prima cifra decimale con metodo matematico in base al valore che assume la seconda cifra dopo la virgola:
– se la seconda cifra è uguale a 0, 1, 2, 3, oppure 4 allora si procede ad un arrotondamento per difetto, ossia si elimina la cifra successiva a quella fissata lasciando il resto inalterato;
– se la seconda cifra è uguale a 5, 6, 7, 8, oppure 9 allora si procede ad un arrotondamento per eccesso, ossia si aumenta la cifra decimale di 1 e si eliminano le successive.
Esempio: Beautiful – Canale 5 Valore di Handicap prefissato 11.80. Se il risultato finale sarà pari a 11.84 verrà considerato come valore da refertare 11.80; se il risultato finale sarà 11.89 verrà considerato come valore corretto 11.90
Nel caso di trasmissioni divise in più parti o in episodi nei quali vengano forniti più indici, la percentuale di share da considerare, ai fini della determinazione dell’esito vincente,
sarà data dalla media aritmetica di tutti gli indici già arrotondati secondo le schema precedente.
Esempio: The O.C. Primo episodio 2,46 – The O.C. Secondo episodio 2.83. I valori da considerare per il calcolo saranno (2.5+2.8)/2 = 2,65 che sarà arrotondato a 2.7
In caso di avvenimento non trasmesso o definitivamente interrotto, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile, le scommesse andranno a rimborso.
Accoppiata Eliminati nella Puntata
Si deve pronosticare la coppia di concorrenti che verrà eliminata durante la puntata della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrete che si ritira o viene squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Accoppiata in Ordine Puntata Finale
Si deve pronosticare, nell’esatto ordine, il primo e il secondo concorrente classificato nella puntata finale della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrete che si ritira o viene squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Artista Under/Over Posizione in Classifica
Si deve pronosticare se la posizione ottenuta dall’artista oggetto di scommessa nella classifica ufficiale della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite proposto.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate durante e prima dell’inizio della manifestazione/gara, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione/gara o della premiazione non saranno conteggiate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Categoria del Vincitore Amici
Si deve pronosticare la categoria di appartenenza del vincitore della manifestazione oggetto di scommessa.
Esiti possibili: CANTO; BALLO.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Eliminato Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente oggetto di scommessa sarà eliminato (esito SI), o meno (esito NO) dal programma/dalla puntata/dalla competizione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione farà fede quanto emanato dall’ente organizzatore della scommessa.
Finalista Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente oggetto di scommessa sarà ancora in gara (esito SI), o meno (esito NO), nell’ultima puntata della manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica di uno dei concorrenti oggetto di scommesa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE SI/NO
Bisogna pronosticare se il partecipante alla manifestazione oggetto di scommessa vincera’ Si o No la manifestazione.In caso di mancata partecipazione le scommesse andranno a rimborso.In caso di parità, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Giudice del Vincitore
Si deve pronosticare il giudice di riferimento della categoria a cui appartiene il vincitore della manifestazone oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giudice che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il concorrente che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Nomination Si/No
Si deve pronosticare se il personaggio oggetto di scommessa riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una nomination nella manifestazione di riferimento.
Ordine di Classifica
Si deve pronosticare l’esatto piazzamento nella classifica finale (1°, 2°, 3° posto e nell’eventualità in cui il format del programma lo preveda anche il 4°) dei concorrenti finalisti della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche “ALTRO” con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Presenza nel Film Si/No
Si deve pronosticare se l’attore oggetto di scommessa sarà presente nel cast del film di riferimento (esito SI) o meno (esito NO).
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa della casa produttrice.
Primo Eliminato nella Puntata
Si deve pronosticare il primo concorrente che verrà eliminato durante la puntata della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Regione della Vincitrice
Si deve pronosticare la regione di provenienza della concorrente che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Secondo Eliminato nella Puntata
Si deve pronosticare il secondo concorrente che verrà eliminato durante la puntata della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira, viene squalificato, o è già stato eliminato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Sesso del Vincitore
Si deve pronosticare quale sarà il sesso del vincitore della manifestazione oggetto di scommessa.
Esiti possibili: MASCHIO; FEMMINA.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Speciale Game Of Thrones – Chi Salirà sul Trono al Termine della Stagione 8
Si deve pronosticare il personaggio della serie tv “Game Of Thrones” che al termine della stagione indicata siederà sul Trono di Spade.
La voce “Altro” comprende tutti i personaggi non espressamente indicati e la voce “Nessuno”.
Le scommesse effettuate relativamente ad un personaggio che muore o esce dalla narrazione della storia sono considerate perdenti.
In caso di parità, ovvero laddove sul trono salga più di un personaggio, si rimanda al regolamento ADM.
Testa a Testa Spareggio
Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti oggetto di scommessa si aggiudicherà lo spareggio per rientrare in gara nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i concorrenti partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi i concorrenti non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare il concorrente che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Le scommesse rimangono valide in caso di cambio e/o modifiche, da parte della produzione, sul format e la composizione dei gruppi e/o concorrenti, avvenute a posteriori o durante il programma.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
CINEMA BOX OFFICE
1X2 Premi Vinti
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, il film che si aggiudicherà più premi nella manifestazione di riferimento.
Tra i “premi vinti” sono compresi tutti quelli riconducibili al film indicato (miglior attore, regia, colonna sonora, sceneggiatura, ecc.).
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
Attore Vince Premio Oscar Si/No
Si deve pronosticare se l’attore oggetto di scommessa vincerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un premio Oscar.
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
Film Non Vince Niente Si/No
Si deve pronosticare se il film oggetto di scommessa otterrà (esito SI), o meno (esito NO), zero premi nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
Film Vince Tutto Si/No
Si deve pronosticare se il film oggetto di scommessa vincerà (esito SI) o meno (esito NO), tutti i premi per i quali ha ricevuto una nomination nella manifestazione di riferimento.
Nelle “nominations” sono comprese tutte quelle riconducibili al film indicato (miglior attore, regia, colonna sonora, sceneggiatura, ecc.).
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
Miglior Film
Si deve pronosticare il film che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un film che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore Attore
Si deve pronosticare l’attore che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un attore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore Attore non protagonista
Si deve pronosticare l’attore che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un attore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore Attrice
Si deve pronosticare l’attrice che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’attrice che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore Attrice non protagonista
Si deve pronosticare l’attrice che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’attrice che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la serie tv/il reality show/il programma televisivo che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una serie tv/un reality show/un programma televisivo che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore Regia
Si deve pronosticare il regista che si aggiudica il premio nella specifica categoria nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un regista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Nomination Si/No
Si deve pronosticare se il personaggio oggetto di scommessa riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno una nomination nella manifestazione di riferimento.
Prossimo interprete Personaggio Film
Si deve pronosticare l’attore che, alla data indicata, interpreterà il personaggio oggetto di scommessa nel film che uscirà non prima dell’apertura della scommessa stessa.
Tra gli esiti della scommessa sarà presente anche “ALTRO” che risulterà vincente nelle seguenti casistiche:
– l’attore che interpreterà il personaggio oggetto di scommessa non è indicato in lista;
– il film, per una qualsiasi motivazione, non uscirà entro la data di chiusura della scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un attore/attrice che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due film oggetto di scommessa otterrà il maggior record d’incassi alla data di chiusura dell’avvenimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
T/T Handicap Premi Vinti
Si deve pronosticare quale tra i due film oggetto di scommessa si aggiudicherà più premi nella manifestazione di riferimento, tenendo conto dell’handicap assegnato.
Tra i “premi vinti” sono compresi tutti quelli riconducibili al film indicato (miglior attore, regia, colonna sonora, sceneggiatura, ecc.).
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
Testa a Testa Incassi
Si deve pronosticare quale tra i due film oggetto di scommessa otterrà il maggior record d’incassi alla data di chiusura dell’avvenimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.”
Under/Over Premi Vinti
Si deve pronosticare se i premi vinti dal film oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite fissato.
Tra i “premi vinti” sono compresi tutti quelli riconducibili al film indicato (miglior attore, regia,colonna sonora, sceneggiatura, ecc.).
Ai fini della refertazione farà fede quanto diramato dagli organi di stampa dall’ente organizzatore della scommessa.
MUSICA SPETTACOLO
Album Certificato Vendite Si/No
Si deve pronosticare se l’album (o singolo) oggetto di scommessa otterrà una determinata certificazione di vendite (certificato platino, oro, etc) entro la data proposta nell’avvenimento.
Ai fini della refertazione si fa riferimento alla Federazione Industria Musicale Italiana (FIMI) che rileva i dati di vendita settimanali dei prodotti fisici e delle singole tracce online in Italia: http://www.fimi.it/nota-metodologica-2017-certificazioni”
Artista Nuovo Album Si/No
Si deve pronosticare se l’artista (o gruppo) oggetto di scommessa pubblicherà (esito SI), o meno (esit NO), un nuovo album discografico (CD/EP/LP) entro la data specificata.
Per pubblicazione si intende la data di messa in vendita.
Ai fini della refertazione, fanno fede i canali ufficiali degli artisti, le relative case discografiche e/o i principali siti di vendita.
Categoria del Vincitore Sanremo Giovani Serata X
Si deve pronosticare la “categoria” di appartenenza del vincitore Sanremo Giovani nella serata oggetto di scommessa.
Risulterà vincente la categoria “UOMO” nel caso in cui la serata di riferimento sia vinta da un singolo cantante di sesso maschile; risulterà vincente la categoria “DONNA” se vinta da una singola cantante di sesso femminile; risulterà vincente la categoria “GRUPPI” se vinta da un duo/gruppo musicale.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Categoria del Vincitore X Factor
Si deve pronosticare la “categoria” di appartenenza del vincitore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Categoria del Vincitore
Si deve pronosticare la “categoria” di appartenenza del vincitore della manifestazione.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Categoria del Vincitore
Si deve pronosticare la “categoria” di appartenenza del vincitore della manifestazione.
Risulterà vincente la categoria “UOMO” nel caso in cui la manifestazione sia vinta da un singolo cantante di sesso maschile; risulterà vincente la categoria “DONNA” se vinta da una singola cantante di sesso femminile; risulterà vincente la categoria “GRUPPI” se vinta da un gruppo musicale, o da una coppia formata da due o più cantanti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Finalista Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente/il gruppo oggetto di scommessa sarà ancora in gara (esito SI), o meno (esito NO), nell’ultima puntata della manifestazione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica di uno dei concorrenti/gruppi oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Miglior Testo Sergio Bardotti
Si deve pronosticare l’artista/ilgruppo che vincerà il “Premio Miglior Testo Sergio Bardotti” dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’artista/un gruppo che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore del Gruppo Sanremo
Bisogna pronosticare chi tra i partecipanti inseriti nella lista si piazzerà meglio durante la comeptizione. Eventuali ripescaggi saranno considerati validi ai fini della scommessa.Se uno dei concorrenti dovesse dare forfait e quindi non esibirsi e non partecipare più alla competizione, le scommesse su quel gruppo saranno annullate (Void)
Ripescato Sanremo
Bisogna pronosticare chi tra i partecipanti inseriti nella lista sarà ripescato e quindi accederà alla serata successiva.
Pari/Dispari Concorrente posizione in Classifica Finale
Si deve pronosticare se la posizione in classifica del concorrente\gruppo oggetto di scommessa al termine della manifestazione, sarà un numero PARI o DISPARI.
In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un concorrente/gruppo o squalifica, che determini l’esclusione del concorrente dalla classifica, le scommesse vanno a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “X” posizioni della competizione di riferimento
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente/gruppo oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Podio in Ordine
Si deve pronosticare quali saranno i tre concorrenti che si classificheranno, in ordine, nei primi tre posti della classifica finale della manifestazione di riferimento.
Con la voce “Altro” si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. In caso di pareggio si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Podio Non in Ordine
Si deve pronosticare quali saranno i tre concorrenti che si classificheranno, non in ordine, nei primi tre posti della classifica finale della manifestazione di riferimento.
Con la voce “Altro” si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. In caso di pareggio si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Primo Eliminato nella Puntata
Si deve pronosticare il primo concorrente/gruppo che verrà eliminato durante la puntata della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Primo Giudice Senza Artisti
Si deve pronosticare quale sarà il primo giudice a restare senza artisti in gara nella manifestazione di riferimento.
Si specifica che se un concorrente si ritira, la scommessa in oggetto sarà comunque ritenuta valida.
Nella lista esiti con la voce “”Altro”” si intendono tutte le voci non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Primo nella Classifica FIMI Si/No
Si deve pronosticare se il disco/singolo oggetto di scommessa sarà (esito SI), o meno (esito NO) in testa alla classifica di vendite settimanali alla data proposta nell’avvenimento.
Ai fini della refertazione si fa riferimento alla Federazione Industria Musicale Italiana (FIMI) che rileva i dati di vendita settimanali dei prodotti fisici e delle singole tracce online in Italia: http://www.fimi.it/nota-metodologica”
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti/gruppi oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i concorrenti/gruppi partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi i concorrenti/gruppi non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Miglior Classificato San Remo
Bisogna Pronosticare chi tra i due partecipanti si piazzerà meglio durante la competizione. Eventuali ripescaggi saranno considerati validi ai fini della scommessa.Se il concorrente dovesse dare forfait e quindi non esibirsi e non partecipare più alla competizione, le scommesse sull’evento saranno annullate (Void).
Ultimo Classificato
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che si classifica all’ultimo posto nella classifica finale della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Under/Over Età del Vincente
Si deve pronosticare se l’età anagrafica del vincitore della manifestazione sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prestabilito.
In presenza di gruppi (2 o più persone) sarà presa come riferimento l’età anagrafica del più adulto dei componenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Vincente Nuove Proposte Sanremo
Si deve pronosticare quale concorrente/gruppo si aggiudicherà la vittoria nella categoria “Nuove Proposte” del Festival di Sanremo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Premio Cover Sanremo
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che vincerà il “Premio Cover” dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Premio della Critica Mia Martini
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che vincerà il “Premio della Critica Mia Martini” dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Premio della Critica Nuove Proposte
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che vincerà il “Premio della Critica” per le nuove proposte dell’edizione indicata del Festival di Sanremo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Si/No
Si deve pronosticare se il concorrente oggetto di scommessa risulterà vincitore (esito SI), o meno (esito NO), nella manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente/gruppo che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
GOSSIP
Sesso del nascituro
Si deve pronosticare il sesso del nascituro oggetto di scommessa.
In caso di parto gemellare se i nascituri saranno dello stesso sesso, la scommessa sarà refertata come valida; se i nascituri saranno di sesso opposto, la scommessa sarà rimborsata.
In caso di non conclusione della gravidanza entro la data prefissata, si procederà al rimborso della scommessa.
Qualora la giocata piazzata sulla scommessa sarà successiva alla diffusione di notizie su media di caratura nazionale o di comunicati rilasciati dalla coppia interessanta, la scommessa andrà a rimborso.
Nascita entro il
Va pronosticato se entro la data prefissata, per la coppia oggetto della scommessa, ci sarà la nascita di un figlio.
Qualora la giocata piazzata sulla scommessa sarà successiva alla diffusione di notizie su media di caratura nazionale o di comunicati rilasciati dalla coppia interessanta, la scommessa andrà a rimborso.
ELEZIONI POLITICHE
Anno Prossime Elezioni Regno Unito
Si deve pronosticare l’anno in cui saranno indette le prossime elezioni generali inglesi.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Dimissioni alla Data Si/No
Si deve pronosticare se il presidente oggetto di scommessa si dimetterà (esito SI), o meno (esito NO), entro la data indicata nella descrizione dell’avvenimento.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Elezione Primo Ministro Inglese
Si deve pronosticare chi coprirà il ruolo di Primo Ministro dopo le elezioni inglesi.
Le scommesse effettuate relativamente ad un politico che non partecipa o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Genere del Nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale genere (maschio o femmina) apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Maggioranza Dopo le Elezioni Inglesi
Si deve pronosticare il partito che al termine delle prossime elezioni inglesi avrà ottenuto la maggioranza.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Partito che Vincerà più Seggi
Si deve pronosticare quale partito si aggiudicherà il più alto numero di seggi.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Partito del Nuovo Presidente USA
Si deve pronosticare a quale partito apparterrà il nuovo presidente degli stati uniti d’America.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Percentuale di Affluenza al Voto
Si deve pronosticare in quale fascia, tra quelle proposte in lista, risulterà essere l’affluenza al voto delle elezioni oggetto di scommessa.
Nella lista esiti sarà presente anche la voce “Altro” con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Percentuali di Voti Ottenuti dal Partito
Si deve pronosticare in quale fascia, tra quelle proposte in lista, risulterà essere la percentuale di voti ottenuta dal partito oggetto di scommessa.
Nella lista esiti sarà presente anche la voce “Altro” con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Primo Ministro Inglese alla Data
Si deve pronosticare chi coprirà il ruolo di Primo Ministro alla data indicata nella descrizione dell’avvenimento.
Le scommesse effettuate relativamente ad un politico che non partecipa o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Prossimo Presidente
Si deve pronosticare quale tra i politici proposti coprirà la carica di presidente al termine delle votazioni per il successore del presidente attualmente in carica.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Referendum Si/No
Si deve pronosticare se nel paese oggetto di scommessa sarà indetto (esito SI), o meno (esito NO), un referendum specificato nella descrizione dell’avvenimento.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Under/Over Seggi Ottenuti Partito
Si deve pronosticare se il numero di seggi ottenuti, dal partito oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Uscita dall’UE alla Data X Si/No
Si deve pronosticare se la nazione oggetto di scommessa, entro la data specificata nella descrizione dell’avvenimento, uscirà (esito SI), o meno (esito NO), dall’Unione Europea.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Vincente Candidato Democratico USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito democratico che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.
Le scommesse effettuate relativamente ad un politico che non partecipa o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Vincente Candidato Repubblicano USA
Si deve pronosticare chi sarà il candidato del partito repubblicano che parteciperà alle elezioni per il nuovo presidente degli stati uniti d’America.
Le scommesse effettuate relativamente ad un politico che non partecipa o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Vincente Elezioni Presidenziali
Si deve pronosticare chi sarà il nuovo presidente nel Paese oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un politico che non partecipa o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, sono considerate perdenti.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
Vincente Elezioni USA Midterm
Si deve pronosticare il partito che otterrà più voti per la CAMERA degli Stati Uniti d’America.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede il comunicato ufficiale diramato dall’ufficio stampa istituzionale dell’ente di riferimento.
CONDIZIONI METEOROLOGICHE
Under/Over Precipitazioni Città
Si deve pronosticare se, alla data proposta nell’avvenimento, le precipitazioni registrate nella città oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Nel caso in cui le precipitazioni registrate fossero uguali al limite prefissato, risulterà vincente l’esito “Under”.
Ai fini della scommessa, si considerano le precipitazioni cumulate (mm) nell’arco dell’intera giornata (24h), calcolate come la somma delle precipitazioni cumulate 00-12 + 12-24, riportate nella sezione “Estremi di ieri (data oggetto di scommessa)”.
La certificazione della scommessa si basa sui dati diramati dal sito ufficiale dell’Aeronautica Militare, fonte riconosciuta delle condizioni metereologiche in Italia: http://www.meteoam.it
Under/Over Temperatura Massima Città
Si deve pronosticare se, alla data proposta nell’avvenimento, la temperatura massima registrata nella città oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Nel caso in cui la temperatura massima registrata fosse uguale al limite prefissato, risulterà vincente l’esito “Under”.
La certificazione della scommessa si basa sui dati diramati dal sito ufficiale dell’Aeronautica Militare, fonte riconosciuta delle condizioni metereologiche in Italia: http://www.meteoam.it
Under/Over Temperatura Minima Città
Si deve pronosticare se, alla data proposta nell’avvenimento, la temperatura minima registrata nella città oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Nel caso in cui la temperatura minima registrata fosse uguale al limite prefissato, risulterà vincente l’esito “Under”.
La certificazione della scommessa si basa sui dati diramati dal sito ufficiale dell’Aeronautica Militare, fonte riconosciuta delle condizioni metereologiche in Italia: http://www.meteoam.it
Under/Over Temperatura Massima entro la data X
Si deve pronosticare se, alla data proposta nell’avvenimento, la temperatura massima registrata oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Nel caso in cui la temperatura massima registrata fosse uguale al limite prefissato, risulterà vincente l’esito “Under”.
La certificazione della scommessa si basa sui dati diramati dal sito ufficiale dell’Aeronautica Militare, fonte riconosciuta delle condizioni metereologiche in Italia: http://www.meteoam
CRONACA e COSTUME
Fascia Oraria di nascita
Si deve pronosticare la fascia oraria in cui nascerà il/la bambino/a oggetto di scommessa.
In caso di non conclusione della gravidanza si procederà al rimborso della scommessa.
Ai fini della validità della scommessa, farà fede l’orario CET riportato e i comunicati ufficiali della famiglia reale pubblicati da Buckingham Palace.
Giorno di nascita
Si deve pronosticare il giorno in cui nascerà il/la bambino/a oggetto di scommessa.
In caso di non conclusione della gravidanza si procederà al rimborso della scommessa.
Ai fini della validità della scommessa, farà fede l’orario CET riportato e i comunicati ufficiali della famiglia reale pubblicati da Buckingham Palace.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Nome del nascituro
Si deve pronosticare il nome del nascituro tra quelli presenti nella lista, la voce “Altro”, comprende tutti i nomi non presenti in lista.
In caso di non conclusione della gravidanza si procederà al rimborso della scommessa.
Ai fini della validità della scommessa, farà fede l’orario CET riportato e i comunicati ufficiali della famiglia reale pubblicati da Buckingham Palace.
Peso del Nascituro
Si deve pronosticare la fascia di peso in cui nascerà il/la bambino/a oggetto di scommessa
In caso di parto gemellare o di non conclusione della gravidanza si procederà al rimborso della scommessa.
Ai fini della validità della scommessa, farà fede l’orario CET riportato e i comunicati ufficiali della famiglia reale pubblicati da Buckingham Palace.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se il la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI) o meno (esito NO) nelle prime tre posizioni della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Sesso del nascituro
Si deve pronosticare il sesso del nascituro oggetto di scommessa.
In caso di parto gemellare se i nascituri saranno dello stesso sesso, la scommessa sarà refertata come valida; se i nascituri saranno di sesso opposto, la scommessa sarà rimborsata.
In caso di non conclusione della gravidanza si procederà al rimborso della scommessa.
Ai fini della validità della scommessa, farà fede l’orario CET riportato e i comunicati ufficiali della famiglia reale pubblicati da Buckingham Palace.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincitore Premio Nobel
Si deve pronosticare chi vincerà il “Premio Nobel per la Letteratura” dell’edizione indicata.
Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MATRIMONIO ENTRO DATA X
Bisogna pronosticare se la coppia X oggetto di scommessa si sposera’ Si o No entro la data indicata(il matrimonio deve essere celebrato entro le 23:59 della data indicata).
Cricket
SCOMMESSE ANTEPOST
Accoppiata Finaliste
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche “ALTRO” con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Finalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Finalista Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla finale della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
In Semifinale Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alle semifinali della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
In Semifinale Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alle semifinali della competizione di riferimento.
Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime tre posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambe le squadre partecipano alla manifestazione.
Se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
Legenda:
PNT = Punti
INN = Inning
OV = Over
NR = Numero
SQ = Squadra
TOT = Totale
GIO = Giornata
1X2 Battitore (1X2 BATTITORE)
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due giocatori batterà il maggior numero di palle nell’incontro oggetto di scommessa.
L’esito “X” sta ad indicare lo stesso numero di battute realizzate, compresa la nessuna battuta per entrambi i giocatori.
1X2 Dopo X Over (1X2 DOPO “x” OVER)
Si deve pronosticare la squadra che sarà in vantaggio dopo “X” Over di gioco.
L’esito “X” sta ad indicare che al raggiungimento dell’Over indicato entrambe le squadre sono in situazione di pareggio.
Esempio: 1X2 DOPO 3 OVER
– punteggio 15-15: esito vincente X
– punteggio 14-16: esito vincente 2
– punteggio 17-13: esito vincente 1
1X2 Lanciatore (1X2 LANCIATORE)
Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due giocatori lancerà il maggior numero di palle nell’incontro oggetto di scommessa.
L’esito “X” sta ad indicare lo stesso numero di lanci realizzati, compresa il nessun lancio per entrambi i giocatori.
1X2 Opening Partnership (1X2 OPENING PARTNERSHIP)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l’incontro al termine dell’opening partnership.
1X2 Over con Punteggio Più Alto (1X2 OVER PUNTEGGIO PIU ALTO)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà l’Over con punteggio più alto l’incontro al termine dell’opening partnership.
1X2 Punti Primi 15 Overs (1X2 PUNTI PRIMI 15 OVERS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, l’esito dell’incontro al termine dei primi 15 Overs.
1X2 Punti Primi 6 Overs (1X2 PUNTI PRIMI 6 OVERS)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, l’esito dell’incontro al termine dei primi 6 Overs.
1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
Almeno un Punto Realizzato nel Primo Lancio Si/No (ALM UN PUNTO NEL LANCIO 1)
Si deve pronosticare se nel primo lancio sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un punto.
Battitore Eliminato Inning (BATTITORE ELIMINATO INN”n”)
Si deve pronosticare quale sarà il prossimo battitore eliminato nell’Inning “n”.
Battitore Ottiene 100 Punti Si/No (BATTITORE OTTIENE 100 PNT)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa almeno un giocatore realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno 100 punti.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
Giocatore Segna X Punti Si/No (GIOC. SEGNA “n” PNT S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “n” punti nell’incontro.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un giocatore, le scommesse vanno a rimborso.
In Vantaggio al Termine dell’Inning 1 (IN VANTAGGIO INNING 1)
Si deve pronosticare la squadra che sarà in vantaggio al termine del Inning 1 dell’incontro oggetto di scommessa.
Maggior Numero Boundaries (MAGGIOR NR BOUNDARIES)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di boundaries nell’incontro oggetto di scommessa.
Maggior Numero di Four (MAGGIOR NUMERO DI FOUR)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di four nell’incontro oggetto di scommessa.
Maggior Numero di Punti alla Prima Eliminazione (MAGGIOR NR PUNTI ELIMIN 1)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di punti alla pima eliminazione dell’incontro oggetto di scommessa.
Maggior Numero di Punti Over 1 (MAGGIOR NR PUNTI OVER 1)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di punti nel primo Over dell’incontro oggetto di scommessa.
Maggior Numero di Sixes (MAGGIOR NUMERO SIXES)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che realizzerà il maggior numero di sixes nell’incontro oggetto di scommessa.
Metodo Prima Eliminazione (METODO PRIMA ELIMINAZIONE)
Si deve pronosticare la modalità con cui sarà realizzata la prima eliminazione.
Metodo Prossimo Wicket 2 Esiti (METODO WICKET “n” 2ES)
Si deve pronosticare la modalità con cui sarà realizzato il wicket “n”.
Tra gli esiti possibili la voce ALTRO in cui è compreso anche il “Nessun Wicket”.
Metodo Wicket Inning 4 Esiti (METODO WICKET “n” INN”x” 4ES)
Si deve pronosticare la modalità con cui sarà realizzato il wicket “n” nell’Inning “x”.
Tra gli esiti possibili la voce ALTRO in cui è compreso anche il “Nessun Wicket”.
Metodo Wicket Inning 6 Esiti (METODO WICKET “n” INN”x” 6ES)
Si deve pronosticare la modalità con cui sarà realizzato il wicket “n” nell’Inning “x”.
Tra gli esiti possibili la voce ALTRO in cui è compreso anche il “Nessun Wicket”.
Pareggio Si/No (PAREGGIO S/N)
Si deve pronosticare se l’incontro si concluderanno in pareggio (esito SI), o meno (esito NO).
Pari/Dispari Punti (PARI/DISPARI PUNTI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Pari/Dispari Punti Inning (PARI/DISPARI PNT INNING “n”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati nell’Inning “n” saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Pari/Dispari Punti Over 1 (P/D PUNTI OVERS 1)
Si deve pronosticare se i punti realizzati nel primo Over saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Pari/Dispari Punti Squadra (P/D PUNTI SQUADRA “n”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “n” al termine dell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Pari/Dispari Punti Squadra Inning 2 (P/D PUNTI SQUADRA “n” INN 2)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “n” al termine del secondo Inning saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Pari/Dispari Punti Squadra Over Inning (P/D PNT SQ”n” OVER “x” INN”z”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “n”, nell’Over “x” dell’Inning “z”, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Squadra che Vince il Lancio della Moneta (VINCE LANCIO DELLA MONETA)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà il lancio della moneta per la determinazione dell’inizio del match (la squadra vincitrice deciderà se iniziare il match come “battitore” o come “lanciatore”).
Squadra Metodo del Prossimo Wicket (SQUADRA”n” METODO WICKET “x”)
Si deve pronosticare la modalità con cui la squadra “n” realizzerà il prossimo wicket.
Tra gli esiti possibili la voce Altro in cui è compresa anche la voce “Nessun Wicket”.
Squadra Prossimo Battitore Eliminato (SQ”n” PROS BATTIT ELIMINATO)
Si deve pronosticare, per la sola squadra “n”, quale tra i due battitori sarà eliminato nell’incontro oggetto di scommessa.
Squadra X Giocatore che Elimina Più Avversari (SQ”n” GIOC ELIMINA + AVVERSARI)
Si deve pronosticare il giocatore della squadra “n” che eliminerà più avversari nell’incontro oggetto di scommessa.
Se un giocatore nella lista non prende parte all’incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Squadra X Giocatore che Realizza Più Punti (SQ”n” GIOC REALIZZA PIU PNT)
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà più punti per la squadra “n” nell’incontro oggetto di scommessa.
Se un giocatore nella lista non prende parte all’incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
SuperOver Si/No (SUPEROVER S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro oggetto di scommessa ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), un superover.
Testa a Testa Battitore Squadra (T/T BATTITORE SQUADRA “n”)
Si deve pronosticare, per la sola squadra “n”, quale tra i due battitori realizzerà più punti nell’incontro oggetto di scommessa.
Totale Punti 3 Scelte Squadra Match (SQ”n” TOT. PUNTI X-Y MATCH)
Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati dalla squadra “n” nell’incontro sarà inferiore al limite minimo (UNDER); superiore al limite massimo (OVER) o compreso (ESATTAMENTE) nel range indicato.
Totale Punti 3 Scelte Squadra Overs dal 1° al 5° (SQ”n” TOT PNT X-Y OVER 1-5)
Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati dalla squadra “n” dal 1° al 5° Overs sarà inferiore al limite minimo (UNDER); superiore al limite massimo (OVER) o compreso (ESATTAMENTE) nel range indicato.
Totale Punti 3 Scelte Squadra Overs dal 6° al 10° (SQ”n” TOT PNT X-Y OVER 6-10)
Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati dalla squadra “n” dal 6° al 10° Overs sarà inferiore al limite minimo (UNDER); superiore al limite massimo (OVER) o compreso (ESATTAMENTE) nel range indicato.
Under/Over Boundaries Match (U/O “n” BOUNDARIES MATCH)
Si deve pronosticare se i boundaries realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Boundaries Squadra (U/O “n” BOUNDARIES SQ “x”)
Si deve pronosticare se i boundaries realizzati dalla squadra “x” nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Ducks Match (U/O “n” DUCKS MATCH)
Si deve pronosticare se i ducks realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Fuor Match (U/O “n” FOUR MATCH)
Si deve pronosticare se i four realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Fuor Squadra (U/O “n” FOUR SQUADRA “x”)
Si deve pronosticare se i four realizzati dalla squadra “x” nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti (UNDER/OVER “n” PUNTI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti alla Prima Eliminazione Squadra (U/O “n” PRIMA ELIMINAZ SQ”x”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x” alla prima eliminazione, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Giocatore (U/O “n” PUNTI GIOC.)
Si deve pronosticare se il numero di punti messi a segno dal giocatore “x” nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.
Under/Over Punti Inning (UNDER/OVER “n” PNT INNING”x”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre, nell’Inning “x”, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Over 1 (UNDER/OVER “n” OVER 1)
Si deve pronosticare se i punti realizzati nel primo Over, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Sessione Giornata (UO “n” PNT SESSIONE”x” GIO”z”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati, nella sessione “x” della giornata “z”, saranno inferiori (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra (U/O “n” PUNTI SQUADRA “x”)
Si deve pronosticare i punti realizzati dalla squadra “x” nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra Dopo X Inning (U/O “n” PNT SQ”z” DOPO “x”INN)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “z” dopo “x” Inning di gioco, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra Eliminazione (UO “n” PNT SQ”x” ELIMINAZ”z”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x”, all’eliminazione “z”, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra Inning 2 (U/O “n” PUNTI SQUADRA “x” INN 2)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x” al termine del secondo Inning, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra Over 1 (U/O “n” SQUADRA “x” OVER 1)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x” nel solo primo Over, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Punti Squadra Over Inning (U/O “n” PNT SQ”x” OV”z” INN”y”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x”, nell’Over “z” dell’Inning “y”, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Run Outs Match (U/O “n” RUN OUT MATCH)
Si deve pronosticare se il numero di run outs realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Sixes nel Match (U/O “n” SIXES NEL MATCH)
Si deve pronosticare se i sixes realizzati nell’incontro oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Sixes Squadra (U/O “n” SIXES SQUADRA “x”)
Si deve pronosticare se i sixes realizzati dalla squadra “x” nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Squadra Primi Overs (UO “n” SQ “x” PRIMI “y” OVERS)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dalla squadra “x” nei primi “y” Overs, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Stumpings Match (U/O “n” STUMPINGS MATCH)
Si deve pronosticare se gli stumpings realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Under/Over Wicket Inning (U/O “n” WICKET INNING “x”)
Si deve pronosticare se i wicket realizzati da entrambe le squadre, nell’Inning “x”, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Wides Match (U/O “n” WIDES MATCH)
Si deve pronosticare se i wides realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare la squadra che vince l’incontro.
Ai fini della scommessa, si terrà conto del risultato maturato al termine di eventuale SUPEROVER.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Curling
Antepost
Vincente Manifestazione (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la nazione vincente di uno specifico evento o torneo.
Match
Vincente Incontro (Testa a Testa):
Questo mercato consiste nel pronosticare la nazione vincente di uno specifico incontro.
E-Sports
E-Sports Basket
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.
E-Sports Calcio
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
1X2 + Gol/NoGol (1X2 + GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “Gol/NoGol”, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
1X2 + Under/Over (1X2 + UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “Under/Over”, relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro.
1X2 Esito Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l’incontro, eventuali tempi supplementari esclusi.
1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l’esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato.
1X2 Tempo (1X2 TEMPO “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, chi si aggiudicherà il solo tempo “n” oggetto di scommessa.
Doppia Chance In (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance In/Out (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2) oppure il pareggio (segno X).
Doppia Chance Out (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
Gol/Nogol (GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambi i “team” o meno. L’esito GOL risulterà vincente se entrambi i “team” segneranno almeno una rete. L’esito NOGOL risulterà vincente se almeno uno, o entrambi i “team”, non segneranno.
Gol/NoGol Tempo (GOL/NOGOL TEMPO “n”)
Si deve pronosticare se, nel corso del solo tempo “n” dell’incontro, segneranno entrambi i “team” o meno. GOL – se entrambi i team segnano almeno una rete. NOGOL – se almeno uno o entrambi i team non segnano.
Multigol Range X-Y Partita (MULTIGOL X-Y)
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range indicato nella descrizione della scommessa (esito SI) o meno (esito NO).
Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzati, nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato un numero PARI.
Parziale/Finale (PARZIALE/FINALE)
Si deve pronosticare l’esatta combinazione degli esiti delle scommesse “1X2 Primo Tempo” ed “Esito Finale 1X2”, eventuali tempi supplementari esclusi.
Risultato Esatto 26 Esiti (RISULTATO ESATTO 26 ESITI)
Si deve pronosticare l’esatto risultato al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
Risultato Esatto Tempo (RISULTATO ESATTO TEMPO “n”)
Si deve pronosticare l’esatto risultato del solo tempo “n” dell’incontro.
Segna Gol (SEGNA GOL “n”)
Si deve pronosticare chi realizzerà il goal oggetto di scommessa nei tempi regolamentari dell’incontro.
SEGNAGOAL FASCIA ORARIA A SCAGLIONI DI 10 MINUTI
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo gol dell’incontro.
Esiti possibili:
– Inizio -10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
– Nessun Gol, Risultato finale 0-0
Esempio:
Milan – Juventus 3-1
1° gol segnato dal Milan all’8° minuto: ESITO VINCENTE 0-10
2° gol segnato dalla Juventus al 17° minuto: ESITO VINCENTE 11-20
3° gol segnato dal Milan al 70° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
4° gol segnato dal Milan al 74° minuto: ESITO VINCENTE 71-80
5° gol non realizzato: ESITO VINCENTE NO GOL
Under/Over (UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Team (UNDER/OVER “n” TEAM “x”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati dal solo “team” oggetto di scommessa, durante i tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Under/Over Tempo (UNDER/OVER “n” TEMPO “x”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati nel solo tempo “x” dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
E-Sports Tennis
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se il partecipante oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi partecipano alla manifestazione. Se uno, o entrambi, non partecipano alla manifestazione, la scommessa sarà considerata a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
Regole generali
In caso di ritiro o sospensione della partita se non conclusa entro tre giorni solari ,tutte le scommesse non materializzate andranno a rimborso.
Pari/Dispari Games (PARI/DISPARI GAMES)
Si deve pronosticare se il numero totale di games disputati nell’incontro saranno un numero PARI o DISPARI.
Pari/Dispari Games nel Set (P/D GAMES NEL SET “n”)
Si deve pronosticare se il numero totale di games disputati, nel solo set oggetto di scommessa, saranno un numero PARI o DISPARI.
Risultato Esatto Si/No (RIS. ESATTO X-Y S/N)
Si deve pronosticare se il risultato finale “X-Y”, proposto in termini di Set, si verificherà (esito SI), o meno (esito NO).
Set Betting a 3 (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato finale espresso in Set per gli incontri che si disputano al meglio dei 3 set.
Set Betting a 5 (SET BETTING)
Si deve pronosticare il risultato finale espresso in Set per gli incontri che si disputano al meglio dei 5 set.
T/T Handicap Games nel Match (T/T HANDICAP “n” GAMES)
Si deve pronosticare chi vincerà più games nell’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato.
T/T Handicap Games nel Set (T/T HAND. “n” GAMES SET “x”)
Si deve pronosticare chi vincerà più Games nel solo Set “n”, tenendo conto dell’handicap assegnato.
Tie-Break nel Match Si/No (TIE BREAK MATCH S/N)
Si deve pronosticare se nell’incontro verrà disputato almeno un Tie-Break (esito SI), o meno (esito NO).
Tie-Break nel Set Si/No (TIE BREAK SET”n” S/N)
Si deve pronosticare se il set oggetto di scommessa si concluderà al Tie-Break (esito SI), o meno (esito NO).
Under/Over Games nel Match (U/O “n” GAMES)
Si deve pronosticare se il numero di games disputati nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Under/Over Games nel Set (U/O “n” GAMES NEL SET “x”)
Si deve pronosticare se il numero di games disputati nel solo set oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
Vincitore Partita (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà l’incontro oggetto di scommessa.In caso di ritiro le scommesse andranno a rimborso.
Vincitore Set (VINCENTE SET “n”)
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà il set oggetto di scommessa.In caso di ritiro le scommesse andranno a rimborso.
E-Sports Dota 2
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
Legenda
M = Mappa
1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l’esito 1X2 al termine dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre/giocatore è stato attribuito un handicap “n”.
1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra/il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Risultato Esatto Best Of 2 (RISULTATO ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 1-1
– 0-2
Risultato Esatto Best Of 3 (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 2-1
– 1-2
– 0-2
Risultato Esatto Best Of 5 (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 Maps.
Esiti possibili:
– 3-0
– 3-1
– 3-2
– 2-3
– 1-3
– 0-3
Squadra che Distrugge la 1° Caserma nella Mappa (DISTRUGGE CASERMA 1 M”n”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà la prima caserma nella Mappa “n” dell’incontro.
Squadra che Distrugge la 1° Torre nella Mappa (DISTRUGGE TORRE 1 M”n”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà la prima torre nella Mappa “n” dell’incontro.
Under/Over Maps nel Match (UNDER/OVER “n” MAPS)
Si deve pronosticare se le “Maps” disputate nell’incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Vincitore Map (TESTA A TESTA MAP “n”)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà la Map “n”.
Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
E-Sports Hearthstone
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
E-Sports League of Legend
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
Legenda
M = Mappa
SQ = Squadra
NR = Numero
INIBIT = Inibitore/i
1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l’esito 1X2 al termine dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre/giocatore è stato attribuito un handicap “n”.
1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra/il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Entrambe le Squadre Distruggono Almeno un Barone nella Mappa (SQ DISTRUGGE 1 O+ BARONI M “x”)
Si deve pronosticare se entrambe le squadre/i giocatori distruggeranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno un barone nella Map “x” dell’incontro.
Entrambe le Squadre Distruggono Almeno un Dragone nella Mappa (SQ DISTRUGG 1 O+ DRAGO M “x”)
Si deve pronosticare se entrambe le squadre/i giocatori distruggeranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno un dragone nella Map “x” dell’incontro.
Entrambe le Squadre Distruggono Almeno un Inibitore nella Mappa (SQ DISTRUG 1 O+ INIBIT M “x”)
Si deve pronosticare se entrambe le squadre/i giocatori distruggeranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno un inibitore nella Map “x” dell’incontro.
Numero Baroni Distrutti nella Mappa (NR BARONI DISTRUTTI MAP “x”)
Si deve pronosticare il numero totale di baroni distrutti da entrambe le squadre/i giocatori nella Mappa “x” dell’incontro.
Numero Dragoni Distrutti nella Mappa (NR DRAGONI DISTRUTTI MAP “x”)
Si deve pronosticare il numero totale di dragoni distrutti da entrambe le squadre/i giocatori nella Mappa “x” dell’incontro.
Numero Inibitori Distrutti nella Mappa (NR INIBITORI DISTRUTTI MAP “x”)
Si deve pronosticare il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre/i giocatori nella Mappa “x” dell’incontro.
Numero Torri Distrutte nella Mappa (NR TORRI DISTRUTTE MAP “x”)
Si deve pronosticare il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre/i giocatori nella Mappa “x” dell’incontro.
Risultato Esatto Best Of 2 (RISULTATO ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 1-1
– 0-2
Risultato Esatto Best Of 3 (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 2-1
– 1-2
– 0-2
Risultato Esatto Best Of 5 (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 Maps.
Esiti possibili:
– 3-0
– 3-1
– 3-2
– 2-3
– 1-3
– 0-3
Squadra che Distrugge Barone nella Map (DISTRUGGE BARONE “n” M”x”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà il barone “n” nella Mappa “x” dell’incontro.
Squadra che Distrugge Dragone nella Map (DISTRUGGE DRAGONE “n” M”x”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà il dragone “n” nella Mappa “x” dell’incontro.
Squadra che Distrugge Inibitore nella Mappa (DISTRUGGE INIBITORE “n” M”x”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà l’inibitore “n” nella Mappa “x” dell’incontro.
Squadra che Distrugge Rift Herald nella Mappa (DISTRUGGE RIFTHERALD “n” M”x”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà il Rift Herald “n” nella Map “x” dell’incontro.
Per Rift Herald si intende il personaggio rappresentato da un mostro neutrale.
Squadra che Distrugge Torre nella Mappa (DISTRUGGE TORRE “n” M”x”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che distruggerà la torre “n” nella Mappa “x” dell’incontro.
T/T Handicap (T/T HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre/dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
Under/Over Baroni Distrutti nella Mappa (U/O “n” BARONI DISTRUTTI M “x”)
Si deve pronosticare se i baroni distrutti da entrambe/i le squadre/i giocatori, nella Map “x” , saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Dragoni Distrutti nella Mappa (U/O “n” DRAGHI DISTRUTTI M “x”)
Si deve pronosticare se i dragoni distrutti da entrambe/i le squadre/i giocatori, nella Map “x” , saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Inibitori Distrutti nella Mappa (U/O “n” INIBIT DISTRUTTI M “x”)
Si deve pronosticare se gli inibitori distrutti da entrambe/i le squadre/i giocatori, nella Map “x” , saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Maps nel Match (UNDER/OVER “n” MAPS)
Si deve pronosticare se le “Maps” disputate nell’incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Under/Over Torri Distrutte nella Mappa (U/O “n” TORRI DISTRUTTE M “x”)
Si deve pronosticare se le torri distrutte da entrambe/i le squadre/i giocatori, nella Map “x” , saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Vincitore Map (TESTA A TESTA MAP “n”)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà la Map “n”.
Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
E-Sports Starcraft II
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH
Risultato Esatto Best Of 2 (RISULTATO ESATTO BEST OF 2)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 1-1
– 0-2
Risultato Esatto Best Of 3 (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 Maps.
Esiti possibili:
– 2-0
– 2-1
– 0-2
– 1-2
Risultato Esatto Best Of 5 (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 Maps.
Esiti possibili:
– 3-0
– 3-1
– 3-2
– 2-3
– 1-3
– 0-3
Risultato Esatto Best Of 7 (RISULTATO ESATTO BEST OF 7)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 7 Maps.
Esiti possibili:
– 4-0
– 4-1
– 4-2
– 4-3
– 3-4
– 2-4
– 1-4
– 0-4
Risultato Esatto Best Of 9 (RISULTATO ESATTO BEST OF 9)
Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 9 Maps.
Esiti possibili:
– 5-0
– 5-1
– 5-2
– 5-3
– 5-4
– 4-5
– 3-5
– 2-5
– 1-5
– 0-5
T/T Handicap (T/T HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre/dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
Under/Over Maps nel Match (UNDER/OVER “n” MAPS)
Si deve pronosticare se le “Maps” disputate nell’incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Vincitore Map (TESTA A TESTA MAP “n”)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà la Map “n”.
Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
E-SPORT FORMULA 1
SCOMMESSE SULLE GARE
Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nel proprio gruppo nella gara indicata del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti quelli indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore Del Gruppo Qualifica
Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nel proprio gruppo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa o è squalificato dalla Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti quelli indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla Qualifica Ufficiale, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “X” Posizioni Gara Si/No
Si deve pronosticare se il partecipante oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime X posizioni al termine della Gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “X” Posizioni Qualifica Si/No
Si deve pronosticare se il partecipante oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime X posizioni al termine della Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata, del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi partecipano alla Gara ed almeno uno dei due la termina. Se entrambi non partecipano o non si classificano, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale, del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi partecipano alla Qualifica Ufficiale. Se entrambi non partecipano o non si classificano, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Gara
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
L’esito ALTRO, se presente, contiene tutti i partecipanti non inseriti singolarmente.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Qualifica
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
L’esito ALTRO, se presente, contiene tutti i partecipanti non inseriti singolarmente.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
E-SPORT – MOTOMONDIALE
SCOMMESSE SULLE GARE
Migliore Del Gruppo Gara
Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nel proprio gruppo nella gara indicata del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti quelli indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Migliore Del Gruppo Qualifica
Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nel proprio gruppo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa o è squalificato dalla Qualifica Ufficiale del Gran Premio oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Se tutti quelli indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla Qualifica Ufficiale, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “X” Posizioni Gara Si/No
Si deve pronosticare se il partecipante oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime X posizioni al termine della Gara indicata del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “X” Posizioni Qualifica Si/No
Si deve pronosticare se il partecipante oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime X posizioni al termine della Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata, del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi partecipano alla Gara ed almeno uno dei due la termina. Se entrambi non partecipano o non si classificano, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Qualifica
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale, del Gran Premio di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi partecipano alla Qualifica Ufficiale. Se entrambi non partecipano o non si classificano, la scommessa sarà considerata a rimborso.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Gara
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
L’esito ALTRO, se presente, contiene tutti i partecipanti non inseriti singolarmente.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Qualifica
Si deve pronosticare chi otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
L’esito ALTRO, se presente, contiene tutti i partecipanti non inseriti singolarmente.
Le scommesse effettuate relativamente a chi non partecipa, si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Floorball
Pre-Match&Live / Antepost
1X2: Si deve pronosticare l’esito finale della partita al termine dei tempi regolamentari: segno 1 vince la squadra in casa, segno X pareggio e segno 2 vince la squadra ospite.
Doppia Chance
• Doppia Chance IN 1X Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari il risultato della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
• Doppia Chance OUT X2 Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari il risultato della partita vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
• Doppia Chance IN/OUT 12 Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari il risultato della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella ospite.
Under/Over
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre nei tempi regolamentari sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.
Pari/Dispari
Si deve pronosticare se la somma dei gol nei tempi regolamentari della partita sarà un numero pari o dispari. (Il risultato di 0-0 è considerato pari).
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione sportiva indicata nella scommessa
Football Americano
ANTEPOST
Vincente Superbowl
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nella lista, vincerà il titolo assegnato con il Superbowl.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Testa a Testa Risultato
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
• 1 indica la vittoria della squadra di casa
• 2 indica la vittoria della squadra ospitata.
1X2 NFL
Bisogna pronosticare l’esito finale della partita al termine dei tempi regolamentari,eventuali supplementari esclusi:
• segno 1 vince la squadra di casa;
• segno X pareggio;
• segno 2 vince la squadra ospitata.
Testa a Testa con Handicap
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Esempio:
Baltimora Colts – Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -18 quindi 1)
Tempi Supplementari Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari.
Margine Di Vittoria
Bisogna pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l’incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa e 6 e per la vittoria della squadra ospitata.
A(1-5) B(1-5)
A(6-10) B(6-10)
A(11-15) B(11-15)
A(16-20) B(16-20)
A(21-25) B(21-25)
A(>25) B(>25)
Margine di Vittoria 7 Esiti
Bisogna pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l’incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 7 esiti.
Vincente MVP
Si deve pronosticare, tra quelli presenti nella lista, chi sarà il miglior giocatore dell’incontro (MVP). Tra i vari esiti presente vi è la voce ALTRO, che si riferisce alla possibilità che il miglior giocatore dell’incontro non sia presente all’interno della lista. Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato del sito ufficiale della competizione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
Under/Over 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 -49.5 -52.5
Bisogna pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5).
Nell’ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc
Under/Over 1° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della prima metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della seconda metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad uno spread prestabilito.
Under/Over Squadra Casa
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione non verranno considerati I tempi supplementari.
Under/Over Squadra Ospite
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione non verranno considerati I tempi supplementari.
Under/Over 1°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 1° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 2°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 2° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 3°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 3° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 4°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 4° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito, ai fini delle scommesse si fa riferimento solo al 4° quarto di gioco e non verrà considerato il punteggio realizzato durante eventuali tempi supplementari.
Touchdown Giocatore
La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore realizzerà almeno un touchdown nel corso della partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari.
• SI = realizza almeno un touchdown
• NO = non realizza nessun touchdown
Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte all’incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e quindi saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla. In caso di sospensione della partita, le scommesse andranno a rimborso qualora non si sia raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Sezione Live
Testa a testa risultato Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
• 1 indica la vittoria della squadra di casa
• 2 indica la vittoria della squadra ospitata
Under/Over LIVE 37,5 – 40,5 – 43,5 – 46,5 – 49,5 – 52,5 – 55,5 – 58,5
Bisogna pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5,ecc.). Nell’ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc.
Testa a testa handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Testa a Testa Handicap 1°tempo Live
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la prima metà di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over 1 Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della prima metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Under/Over Squadra Casa Live
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari.
Under/Over Squadra Ospite Live
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari.
Under/Over Quarto X Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine del quarto di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Regole generali:
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Formula 1
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
Vincente Qualifiche
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica Ufficiale oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
Vincente Prove Libere
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior tempo nelle Prove Libere del Gran Premio di riferimento.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa alla Qualifica Ufficiale oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
Testa a Testa Gara
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo. Le scommesse andranno a rimborso se uno o entrambi i piloti non prendono parte alla gara, o se nessuno dei due piloti si classifica al termine della stessa.
Testa a Testa Qualifiche
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale del gran Premio di riferimento.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficiale ed almeno uno dei due viene classificato.Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due viene classificato.
Testa a Testa Prove Libere
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento nelle Prove Libere del singolo Gran Premio.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo. Le scommesse andranno a rimborso se uno o entrambi i piloti non prendono parte alla gara, o se nessuno dei due piloti si classifica al termine della stessa.
Giro più veloce Gara
Bisogna pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.
1° Ritirato
Occorre pronosticare quale pilota sarà il primo a ritirarsi.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Classificato / Non Classificato
Occorre pronosticare se il pilota prescelto si classificherà o no secondo la normativa fia. Per classificarsi, secondo tale normativa, il pilota deve concludere la gara o aver percorso almeno il 90% dei giri previsti. La certificazione della scommessa dipende dalla partecipazione alla gara del pilota. Nei casi contrari si procede al rimborso della scommessa.
Piazzato sul Podio
Occorre pronosticare se il pilota salirà sul podio oppure no.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
Pilota a Punti Si/No
Si deve pronosticare se il pilota indicato si piazzera’ nella zona punti (1° – 10°) o meno del Gran Premio di riferimento.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
In caso di mancata partecipazione al gran premio le scommesse accettate sul pilota indicato saranno considerate perdenti.
Safety Car Si / No
Pronostica se durante il Gran Premio, compreso il momento della partenza, vi sarà ingresso in pista della Safety Car.
Under / Over Classifica
La scommessa consiste nell’individuare se il numero dei piloti classificati al termine di un determinato Gran Premio è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Entrambe le Monoposto a Punti
La scommessa consiste nell’individuare se nel Gran Premio entrambi i piloti di una determinata scuderia ottengono un punteggio valido per la classifica del campionato del mondo.Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione non verranno tenute in considerazione eventuali sanzioni assegnate dopo l arrivo.
Entrambe le Monoposto Classificate
La scommessa consiste nell’individuare se nel Gran Premio entrambi i piloti di una determinata scuderia si classificheranno nelle prime 10 posizioni.
Margine di Vittoria Pole
Occorre pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la pole position e il secondo classificato.
Margine di Vittoria Gara
Occorre pronosticare il margine di tempo all’arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato.
MARGINE VITTORIA NELLA GARA LIVE (6 esiti)
Bisogna pronosticare quale margine di distacco (espresso in secondi fino al terzo millesimo) avrà il vincitore della gara oggetto di scommessa sul secondo classificato. Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla PRIMA classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione. In caso di avvenimento sospeso o interrotto, in caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello non espressamente menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
0-2.999
3-5.999
6-9.999
10-14.999
15-19.999
20.000 IN POI
Vincitore Posizione in Griglia
Occorre pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio.
Si può scegliere fra una delle seguenti posizioni in griglia:
– Pole position
– 2° posto
– 3° o 4° posto
– 5°, 6° o 7° posto
– Dall’ 8° al 13° posto
– Altro
RANGE POSIZIONE IN GRIGLIA DEL VINCITORE DELLA GARA LIVE(6 esiti)
Bisogna pronosticare in quale posizione di griglia partirà il vincitore della gara oggetto di scommessa. In caso di squalifica dopo le qualifiche, con conseguente arretramento nella griglia sarà considerata valida la posizione stabilita con la penalità, quindi ad esempio se era in terza posizione dopo le qualifiche e viene retrocesso in decima posizione, la posizione considerata sarà la decima; è previsto l’esito ALTRO che include tutte le altre posizioni e modalità di partenza. Ai fini della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla prima classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione. In caso di avvenimento sospeso o interrotto e per tutto quello non espressamente menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
1 1º o 2º
2 3º o 4º
3 5º o 6º
4 7º o 8º
5 9º o 10º
6 ALTRO
Ritiri 1° Giro
Occorre pronosticare quale sia il numero di piloti ritirati durante il 1° giro del Gran Premio
Si può scegliere fra una delle seguenti offerte:
– 0
– 1
– 2
– 3
– 4
– >4 (da 5 in su)
Nazionalità vincitore
Occorre pronosticare quale sia la nazionalità del pilota vincente in un determinato Gran Premio.
Primo Costruttore a Ritirarsi
Occorre pronosticare quale sia la prima scuderia a ritirarsi durante un determinato Gran Premio.
Classificati Pari/Dispari
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di piloti classificati saranno ‘Pari’ o ‘Dispari’ a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino). Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa. Gli esiti disponibili per questa scommessa sono ‘Pari’ e ‘Dispari’.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Vincente Mondiale Scuderia
Occorre pronosticare la scuderia che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Testa a Testa Mondiale
La scommessa consiste nell’individuare il piloti meglio piazzato al termine della stagione.
Freccette
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente torneo
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore partita T/T
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Risultato finale 1×2
Si deve pronosticare l’andamento dell’incontro con il sistema dell’1X2, secondo i seguenti casi:
1 = Il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 Leg
X= la gara finisce in parità: 6 Leg entrambi i giocatori
2= Il giocatore indicato sulla destra si aggiudica più di 6 Leg.
Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria della giocatore di casa, o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria del giocatore ospite (segno 2).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento.
Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria del giocatore di casa o di quello ospite (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento.
Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro vedrà la vittoria del giocatore ospite, o il pareggio (segno X2) oppure la vittoria del giocatore di casa (segno 1).
Per giocatore di casa si intende quello scritto a sinistra nella descrizione dell’avvenimento e per giocatore ospite si intende quello scritto a destra nella descrizione dell’avvenimento.
Under/Over SET
Si deve pronosticare il numero totale di set completati in un incontro da entrambi i giocatori. Questo mercato è offerto soltanto per gli incontri strutturati in set.
Under/Over LEG
Si deve pronosticare il numero totale di leg completati in un incontro da entrambi i giocatori. Questo mercato è offerto soltanto per gli incontri strutturati in leg.
U/O 180
Occorre pronosticare se il numero totale di “180” messi a segno nell’incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Un “180” si realizza centrando 3 volte il settore “triplo 20” nel singolo turno di gioco.
T/T Set X
Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincera il set specificato nella dicitura della scommessa. Questo mercato è offerto soltanto per gli incontri strutturati in set.
T/T Set X Leg X
Si deve pronosticare, nel set indicato, quale dei due giocatori vincera il leg specificato nella dicitura della scommessa. Questo mercato è offerto soltanto per gli incontri strutturati in set.
Maggior Numero di 180
Questo mercato è basato sul numero totale di “180” realizzati da entrambi i giocatori in un incontro. L’esito vincente è determinato dal giocatore che realizza il maggior numero di 180 durante un incontro. Sono previsti tre possibili esiti: 1, X e 2.
T/T Leg X
Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincera il leg specificato nella dicitura della scommessa. Questo mercato è offerto soltanto per gli incontri strutturati in leg.
T/T HANDICAP SET
Occorre pronosticare quale giocatore vincerà più Set nell’incontro di riferimento, considerando
l’handicap, espresso in Set, assegnato ad uno dei due giocatori.
Il valore dell’handicap, se è senza segno, viene sottratto al punteggio del giocatore 1 (di sinistra); se ha segno negativo viene sottratto al punteggio del giocatore 2 (di destra).
T/T HANDICAP LEG
Occorre pronosticare quale giocatore vincerà più Leg nell’incontro di riferimento, considerando
l’handicap, espresso in leg, assegnato ad uno dei due giocatori.
Il valore dell’handicap, se è senza segno, viene sottratto al punteggio del giocatore 1 (di sinistra); se ha segno negativo viene sottratto al punteggio del giocatore 2 (di destra).
T/T HANDICAP LEG IN SET X
Occorre pronosticare quale giocatore vincerà più Legs nel solo Set X dell’incontro di riferimento,
considerando l’handicap, espresso in leg, assegnato ad uno dei due giocatori.
Il valore dell’handicap, se è senza segno, viene sottratto al punteggio del giocatore 1 (di sinistra); se ha segno negativo viene sottratto al punteggio del giocatore 2 (di destra).
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).In caso di ritiro di un giocatore saranno ritenute valide solo le scommesse il cui risultato può essere determinato, in caso contrario saranno annullate.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Golf
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare Il golfista che si classifica al primo posto della competizione.
Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara tutte le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Ai fini delle scommesse è valido il risultato compreso l’eventuale spareggio.
Miglior piazzamento
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati ottiene il miglior piazzamento alla fine del torneo, esclusi eventuali play-off.
1 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per primo.
X = Parità
2 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per secondo.
La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione di entrambi i giocatori al torneo.
Per partecipazione si intende aver effettuato almeno un colpo nel primo giorno di gara.
Buca in un colpo
Si deve pronosticare se, almeno un giocatore che partecipa al torneo, centrerà una qualsiasi buca in un solo colpo
Top 5
Si deve Pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 5 posti al termine del torneo.
Top 10
Si deve Pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 10 posti al termine del torneo.
Supera il taglio
Si deve pronosticare se il giocatore indicato supererà il taglio previsto ovvero si qualificherà per le fasi finali del torneo.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare. .
Scommesse Singole - Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple - Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Hockey
PREMATCH
SCOMMESSE SULLE PARTITE
1X2 Finale
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari della partita, il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra, X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Doppia Chance IN
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Doppia Chance IN/OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Risultato esatto
La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto risultato della partita. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari.
Vincitore Partita
Si deve pronosticare il vincitore (esito 1 o 2) al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito al termine dell’incontro compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottrotto alla squadra 2 (di destra)
T/T Handicap Periodo
Bisogna pronosticare la squadra che vincera’ il periodo oggetto di scommessa,nei tempi regolamentari,supplementari esclusi, dopo aver applicato l handicap assegnato a una delle 2 squadre.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Goal/Nogoal
Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari della partita segneranno entrambe le squadre o meno. GOL – se entrambe le squadre segnano almeno una rete NO GOL – se almeno una o entrambe le squadre non segnano Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Goal/Nogoal Periodo X
Si deve pronosticare se, nel Periodo indicato “X” di gioco, segneranno entrambe le squadre o meno. GOL – se entrambe le squadre segnano almeno una rete NO GOL – se almeno una o entrambe le squadre non segnano Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Chi Segnerà
Si deve pronosticare le squadre che, nei tempi regolamentari dell’incontro, riusciranno a realizzare almeno un goal. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
Solo Team A
Solo Team B
Entranbi I Team
Nessuno
Under /Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.(in caso di shootout verrà aggiunto un gol alla squadra vincitrice del match).
Under/Over Casa
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Somma Goal Casa
Si deve pronosticare il numero di gol segnati dalla squadra di casa nei tempi regolamentari dell’incontro. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento ADM vigente.
Esiti:
0
1
2
3+
Squadra Casa Segna Tutti I Periodi
Si deve pronosticare se la squadra di casa, ovvero quella scritta per prima nella descrizione dell’avvenimento, segnerà almeno un goal in tutti i periodi di gioco dei tempi regolamentari dell’incontro. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Casa Vince Almeno un Periodo
Bisogna pronosticare che la squadra di casa vinca almeno un periodo Si(esito si) o NO(esito no).
Casa Vince Tutti i Periodi
Bisogna pronosticare che la squadra di casa vinca tutti periodi Si(esito si) o NO(esito no).
Under/Over Ospite
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Somma Goal Ospite
Si deve pronosticare il numero di gol segnati dalla squadra ospite nei tempi regolamentari dell’incontro. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento ADM vigente.
Esiti:
0
1
2
3+
Squadra Ospite Segna Tutti i Periodi
Si deve pronosticare se la squadra ospite, ovvero quella scritta per seconda nella descrizione dell’avvenimento, segnerà almeno un goal in tutti i periodi di gioco dei tempi regolamentari dell’incontro. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Ospite Vince Almeno un Periodo
Bisogna pronosticare che la squadra ospite vinca almeno un periodo Si(esito si) o NO(esito no).
Ospite Vince Tutti I Periodi
Bisogna pronosticare che la squadra ospite vinca tutti periodi Si(esito si) o NO(esito no).
Somma Goal 10 Esiti
Si deve pronosticare il numero totale di gol che saranno segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento ADM vigente.
Esiti:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9+
Margine di Vittoria a 7 Esiti
Si deve pronosticare al termine dei tempi regolamentari quale sarà il margine di vittoria, misurato in numero di gol, tra la squadra indicata sulla sinistra (Sq. 1) e quella indicata sulla destra (Sq. 2) .
RISULTATI possibili:
1G SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 1 gol
2G SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 3 o più gol
PAREGG – PAREGGIO
1G SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 1 gol
2G SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 3 o più gol
Risultato Esatto 37 esiti
Bisogna pronosticare il risultato esatto della partita al termine dei tempi regolamentari, con ‘altro’ si intendono tutti i risultati non presenti nella lista esiti. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
(0-0) (1-0) (2-0) (3-0) (4-0) (5-0) (0-1) (1-1) (2-1) (3-1) (4-1) (5-1) (0-2) (1-2) (2-2) (3-2) (4-2) (5-2) (0-3) (1-3) (2-3) (3-3) (4-3) (5-3) (0-4) (1-4) (2-4) (3-4) (4-4) (5-4) (0-5) (1-5) (2-5) (3-5) (4-5) (5-5) (ALTRO)
Pari /Dispari
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari (0 è considerato come pari).
1X2 + U/O
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over al termine dei tempi regolamentari.Gli esiti possibili sono:
– 1 – Under ;
– 1 – Over ;
– X – Under;
– X – Over;
– 2 – Under;
– 2 – Over.
Esito 1X2+Goal/Nogoal
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra la scommessa esito finale 1X2 e la scommessa goal/nogoal al termine dei tempi regolamentari.
-1+goal
-1+nogoal
-x+goal
-x+nogoal
-2+goal
-2+nogoal
Risultato finale 1X2 con handicap
Bisogna pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
– 1 (con H) indica la vittoria della squadra di casa
– X (con H) il pareggio
– 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.
Esempio:
Hockey Bolzano – Hockey Milano 7 – 4 (Handicap di 2,5 punti a Bolzano)
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 – 4 quindi 1)
Esito 1 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata.
Esito 2 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 2° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata
Esito 3 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 3° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata
U/O GOL 1 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del primo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 2 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del secondo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 3 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del terzo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Pari/Dispari 1° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 2° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 3° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Team 1 Periodo Con Maggior Goal
Bisogna pronosticare in quale periodo la squadra di casa(di sinistra) realizzera’ il maggior numero di goal,nei tempi regolamentari,supplementari esclusi.
Esiti:
1 Periodo
2 Periodo
3 Periodo
Pareggio
Team 2 Periodo Con Maggior Goal
Bisogna pronosticare in quale periodo la squadra ospite (di destra) realizzera’ il maggior numero di goal,nei tempi regolamentari,supplementari esclusi.
Esiti:
1 Periodo
2 Periodo
3 Periodo
Pareggio
Tutti I Periodi Over
Bisogna pronosticare se tutti i periodi ci saranno piu’ goal della soglia offerta,quindi OVER,Si O No.
Tutti I Periodi Under
Bisogna pronosticare se tutti i periodi ci saranno meno goal della soglia offerta,quindi UNDER,Si O No.
1X2 Resto del Periodo X
Si deve pronosticare l’esito del “resto del periodo X”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2. Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nel solo periodo oggetto di scommessa. Esempio: si scommette su LA Kings-San Jose Sharks RESTO del PRIMO PERIODO 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, il San Jose Sharks segnerà una rete e quindi il solo primo periodo terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 2.
1X2 Resto del Match
Bisogna pronosticare chi vincera’ il resto del match. Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.Esempio: si scommette su Russia-Svezia RESTO del MATCH 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, la Svezia segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 2. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
1X2 Extra Time
Bisogna pronosticare secondo il metodo classico dell 1X2 come finiranno gli extra time. Si precisa che la squadra 1 corrisponde alla squadra menzionata per prima nella descrizione della scommessa; la squadra 2 corrisponde alla squadra menzionata per seconda nella descrizione della scommessa.
Under/Over Extra Time
Bisogna pronosticare se negli extra time il numero dei gola saranno superiori alla soglia offerta,quindi OVER o inferiori alla soglia offerta,quindi UNDER.
Tempi Supplementari Si/No
Si deve pronosticare se la partita andrà (ESITO SI) o meno (ESITO NO) ai tempi supplementari. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Vincente Shootout
Bisogna pronosticare la squadra che vincera’ gli shootout.
Segna Goal Periodo X
Si deve pronosticare se, nel periodo “X” dell’incontro, il gol “N” sarà segnato dalla squadra di casa, ovvero quella indicata per prima nella descrizione della scommessa (esito 1), dalla squadra ospite, ovvero quella indicata per seconda nella descrizione della scommessa (esito 2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUNO). La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Segna Ultimo Goal
Bisogna pronosticare la squadra che segnera’ l ultimo goal nei tempi regolamentari della partita.
Esiti:
Team 1
Nessuno
Team 2
Segna Ultimo Goal Periodo X
Si deve pronosticare se, nel Periodo “x”, l’ultimo gol sarà segnato dalla squadra indicata per prima nella descrizione della scommessa (esito TEAM1), dalla squadra indicata per seconda nella descrizione della scommessa (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUNO). Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Termine dell’Incontro
Si deve pronosticare come terminerà la partita, ovvero quando una delle due squadre vincerà: se alla fine dei termpi regolamentari oppure alla fine dei tempi supplementari oppure dopo gli shootout.
LIVE
Esito Finale 1X2 LIVE
Bisogna pronosticare l’esito dell’incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi):
– 1 indica la vittoria della squadra di casa
– X indica il pareggio
– 2 indica la vittoria della squadra ospitata
1° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il primo periodo di un incontro.
2° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il secondo periodo di un incontro.
3° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il terzo periodo di un incontro.
U/O GOL 1 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del primo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 2 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del secondo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 3 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del terzo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O Gol Periodo X
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del periodo sarà inferiore (under) o superiore (over) allo spread indicato nella scommessa.
Testa a Testa con Handicap Live
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito al termine dell’incontro compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Pari/Dispari LIVE
Occorre individuare se la somma totale dei goal realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 1° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 2° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 3° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Under/Over Casa Live
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Under/Over Ospite Live
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Periodo con Maggior Goal Live
Si deve pronosticare in quale periodo verrà segnato il maggior numero di goal. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari. Sono previsti 4 esiti possibili: 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo o pareggio. Se tutti e 3 i periodi hanno lo stesso numero di goal la selezione vincente è “Pareggio”, se 2 periodi hanno lo stesso numero più alto di goal segnati nell’incontro, la selezione vincente è “Pareggio”.
Esito Finale 1X2 Handicap Live
Si deve pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari dopo aver applicato l’handicap (espresso in goal) al totale dei goal realizzati dalla squadra selezionata. Con 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa una volta applicato l’handicap, con il 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite una volta applicato l’handicap e con X si pronostica che applicando l’handicap l’incontro finirà in parità.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Doppia Chance IN Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio.
Doppia Chance OUT Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
Doppia Chance IN/OUT Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra di casa o per la squadra ospite.
Live vincitore partita
Bisogna pronosticare se vince la prima squadra indicata (segno 1) o se vince la seconda squadra indicata (segno 2).
Live segna gol
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo:
team 1 – se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
nessun gol – se nessuna delle due squadre segnerà
team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra
Live Under /Over
Bisogna pronosticare se, alla fine dell’incontro comprensivo di eventuali supplementari e/o shootout, la somma dei gol è superiore o inferiore al limite prefissato.(in caso di shootout verrà aggiunto un gol alla squadra vincitrice del match).
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel torneo indicato.
Vincente girone eliminatorio
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Hockey su Prato
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato, relativamente ad una squadra/un’atleta che si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Le scommesse effettuate sul Piazzato relativamente ad una squadra/un’atleta che non partecipa andranno a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato, relativamente ad una squadra/un’atleta che si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Le scommesse effettuate sul Piazzato relativamente ad una squadra/un’atleta che non partecipa andranno a rimborso.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi le squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Senza X
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che vincerà la competizione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria dell’atleta/della squadra X, quello/a che si piazzerà in seconda posizione.
La lista esiti potrà contenere anche “”ALTRO” con cui si intendono gli atleti/le squadre non presenti nella lista, ad esclusione dell’atleta/della squadra X.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che si ritira o viene squalificato/a dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara o manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa alla gara o manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare l’esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Pisa – Bra 2-5
al Pisa è stato assegnato uno svantaggio di 1 gol: risultato finale 1-5 ESITO VINCENTE 2
al Pisa è stato assegnato un vantaggio di 3 gol: risultato finale 5-5 ESITO VINCENTE X
al Pisa è stato assegnato un vantaggio di 4 gol: risultato finale 6-5 ESITO VINCENTE 1
al Bra è stato assegnato uno svantaggio di 3 gol: risultato finale 2-2 ESITO VINCENTE X
al Bra è stato assegnato uno svantaggio di 4 gol: risultato finale 2-1 ESITO VINCENTE 1
al Bra è stato assegnato un vantaggio di 1 gol: risultato finale 2-6 ESITO VINCENTE 2
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
1X2 Quarto (1X2 QUARTO “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà il quarto “n” di gioco.
Esempio:
Toronto Maple Leafs – Boston Bruins 2-4
Pisa – Bra
risultato 1° quarto: 0-0 > ESITO VINCENTE X
risultato 2° quarto: 1-1 > ESITO VINCENTE X
risultato 3° quarto: 1-0 > ESITO VINCENTE 1
risultato 4° quarto: 0-1 > ESITO VINCENTE 2
1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà l’incontro al termine dei tempi regolamentari.
Esempio:
Pisa – Bra 2-5 ESITO VINCENTE 2
Tevere – Bologna 3-2 ESITO VINCENTE 1
Adige – Juvenilla 2-2 ESITO VINCENTE X
1X2 Tempo (1X2 TEMPO “n”)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo “n” dell’incontro.
Esempio:
Pisa – Bra risultato finale 2-1
1° tempo 2-0: ESITO VINCENTE 1
2° tempo 0-1: ESITO VINCENTE 2
Doppia Chance IN (DOPPIA CHANCE IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Esempio:
Pisa – Bra 2-5 ESITO VINCENTE 2
Tevere – Bologna 3-2 ESITO VINCENTE 1X
Adige – Juvenilla 2-2 ESITO VINCENTE 1X
Doppia Chance IN/OUT (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Esempio:
Pisa – Bra 2-5 ESITO VINCENTE 12
Tevere – Bologna 3-2 ESITO VINCENTE 12
Adige – Juvenilla 2-2 ESITO VINCENTE X
Doppia Chance OUT (DOPPIA CHANCE OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
Esempio:
Pisa – Bra 2-5 ESITO VINCENTE X2
Tevere – Bologna 3-2 ESITO VINCENTE 1
Adige – Juvenilla 2-2 ESITO VINCENTE X2
Gol/NoGol (GOL/NOGOL)
Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL – se entrambe le squadre segnano almeno una rete.
NO GOL – se almeno una o entrambe le squadre non segnano.
Esempio:
Adige – Juvenilla 3-3 ESITO VINCENTE GOL
Tevere – Bologna 1-0 ESITO VINCENTE NOGOL
Gol/NoGol Tempo (GOL/NOGOL TEMPO “n”)
Si deve pronosticare se, nel tempo “n” di gioco, segneranno entrambe le squadre o meno.
GOL – se entrambe le squadre segnano almeno una rete.
NO GOL – se almeno una o entrambe le squadre non segnano.
Esempio:
Pisa – Bra
1° tempo 1-1 ESITO VINCENTE GOL
2° tempo 0-1 ESITO VINCENTE NOGOL
Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i gol realizzati al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Pisa-Bra 2-4 ESITO VINCENTE PARI
Adige – Juvenilla 0-0 ESITO VINCENTE PARI
Tevere – Bologna 1-0 ESITO VINCENTE DISPARI
Pari/Dispari Quarto (PARI/DISPARI QUARTO “n”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati, nel quarto “n” di gioco, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Pisa – Bra
1° quarto: 0-0 > ESITO VINCENTE PARI
2° quarto: 1-1 > ESITO VINCENTE PARI
3° quarto: 1-0 > ESITO VINCENTE DISPARI
4° quarto: 0-1 > ESITO VINCENTE DISPARI
Pari/Dispari Tempo (PARI/DISPARI TEMPO “n”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati, nel tempo “n” di gioco, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
Pisa – Bra
1° tempo 1-1 ESITO VINCENTE PARI
2° tempo 0-1 ESITO VINCENTE DISPARI
Quarto con Punteggio Più Alto (QUARTO CON SCORE PIU ALTO)
Si deve pronosticare in quale quarto verrà segnato il maggior numero di punti nei tempi regolamentari dell’incontro.
Esempio:
Pisa – Bra
risultato 1° quarto: 0-0 > tot 0
risultato 2° quarto: 1-0 > tot 1
risultato 3° quarto: 1-0 > tot 1
risultato 4° quarto: 1-1 > tot 2
ESITO VINCENTE QUARTO 4
Segna Gol (SEGNA GOL “n”)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il gol “n” sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUNO).
Esempio:
Adige – Juvenilla 2-2
1° gol Adige > ESITO VINCENTE TEAM 1
2° gol Juvenilla > ESITO VINCENTE TEAM 2
3° gol Adige > ESITO VINCENTE TEAM 1
4° gol Juvenilla > ESITO VINCENTE TEAM 2
5° gol nessuna realizzazione > ESITO VINCENTE NESSUNO
T/T Handicap (T/T HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n.
Esempio:
Adige – Juvenilla 3-3
ai Adige è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 2,5-3 > ESITO VINCENTE 2
ai Adige è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 3,5-3 > ESITO VINCENTE 1
ai Juvenilla è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 3-3,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Juvenilla è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale 3-2,5 > ESITO VINCENTE 1
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
T/T Handicap Quarto (T/T HANDICAP “n” QUARTO “x”)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del quarto “x” di gioco, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Pisa – Bra
1° quarto 0-1
ai Pisa è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale (-0,5)-1 > ESITO VINCENTE 2
ai Pisa è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 1,5-1 > ESITO VINCENTE 1
ai Bra è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 0-1,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Bra è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
T/T Handicap Tempo (T/T HANDICAP “n” TEMPO “x”)
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria del tempo “x” di gioco, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n”.
Esempio:
Pisa – Bra
1° tempo 0-1
ai Pisa è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato finale (-0,5)-1 > ESITO VINCENTE 2
ai Pisa è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 1,5-1 > ESITO VINCENTE 1
ai Bra è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 0-1,5 > ESITO VINCENTE 2
ai Bra è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 0-(-0,5) > ESITO VINCENTE 1
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Under/Over (UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” indicato.
Esempio:
Pisa – Bra 2-5
LIMITE 6,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Quarto (UNDER/OVER “n” QUARTO “x”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nel quarto “x” di gioco, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Esempio:
Pisa – Bra
1° quarto: 0-0 > LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER
2° quarto: 1-1 > LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
3° quarto: 1-0 > LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER
4° quarto: 0-1 > LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Squadra (UNDER/OVER “n” SQUADRA “x”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati dalla squadra “x” al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Esempio:
Pisa-Bra 3-4
Squadra 1: LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE OVER
Tevere – Bologna 1-0
Squadra 1: LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Squadra 2: LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Under/Over Tempo (UNDER/OVER “n” TEMPO “x”)
Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nel tempo “x” di gioco, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Esempio:
Pisa – Bra
1° tempo 1-1
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
2° tempo 0-1
LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
Ippica
Attenzione: lo scommettitore, nel momento in cui gioca, sa già l’importo dell’eventuale vincita in quanto la quota non è soggetta a variazione. Questa tipologia di scommessa, nell’ippica, viene accettata a discrezione del Concessionario.
ANTEPOST IPPICA
Vincente
Si deve pronosticare il cavallo che si aggiudicherà il Gran Premio.
Attenzione
Consentite solo scommesse Singole.
Contrariamente a quanto avviene nelle altre scommesse ippica a Quota Fissa, le scommesse effettuate su un cavallo che non prende parte alla gara sono da ritenersi perdenti.
Medagliere Olimpico
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente medagliere
Si deve pronosticare quale nazione risulterà vincitrice della classifica del medagliere olimpico.
Medagliere squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie (somma di ori, argenti e bronzi) che si aggiudicherà la squadra indicata.
Ori squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie d’oro che si aggiudicherà la squadra indicata.
Posizionamento medagliere squadra
Si deve pronosticare il posizionamento finale che conseguirà la squadra indicata.
Testa a testa medagliere
Si deve pronosticare quale tra le due nazioni indicate conseguirà il miglior posizionamento.
Under/over ori squadra
Fi deve pronosticare se la somma delle medaglie d’oro vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Under/over medagliere squadra
si deve pronosticare se la somma delle medaglie d’oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Motomondiale
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.
Vincente Qualifiche
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio diriferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.
Testa a Testa Qualifiche
La scommessa consiste nell’individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.
Classificato / Non Classificato
Occorre pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara. La partecipazione al giro di ricognizione, vale come partecipazione alla gara.
Piazzato sul Podio
Occorre pronosticare se il pilota salirà sul podio oppure no.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Vincente Mondiale Scuderia
Occorre pronosticare la scuderia che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Testa a Testa Mondiale
La scommessa consiste nell’individuare il piloti meglio piazzato al termine della stagione.
Nuoto
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti .
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Pallamano
PREMATCH
SCOMMESSE SULLE PARTITE
ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
1X2 Primo Tempo
Si deve pronosticare se al termine del primo tempo, il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
1X2 Finale
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari della partita), il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra, X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Doppia Chance IN
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance OUT
si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Doppia Chance IN/OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
1X2 Tempo X
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che si aggiudicherà il tempo “X” dell’incontro nei tempi regolamentari. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Testa a Testa Handicap Primo Tempo
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap decimale che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del primo tempo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Testa a Testa Handicap
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap decimale che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Testa a Testa Handicap Tempo X
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria del tempo oggetto di scommessa,nei tempi regolamentari, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nei tempi regolamentari di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Under/Over Primo Tempo
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita al termine del primo tempo regolamentare di gioco, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Under/Over Casa
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra di casa in una partita al termine dei tempi regolamentari, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Under/Over Ospite
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite in una partita al termine dei tempi regolamentari, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Under/Over Solo Nei Tempi Supplementari
Bisogna pronosticare se il numero di goal realizzati solo nei tempi supplementari saranno superiori cioe’ Over o inferiori cioe’ Under rispetto alla soglia offerta.
Tempo con Piu’ Gol
Si deve pronosticare in quale dei due tempi dell’incontro verranno segnate più reti indipendentemente dalla squadra che le segnerà. (X= stesso numero di reti tra primo e secondo tempo).Esiti Possibili
1 – 1° TEMPO
2 – 2° TEMPO
3 – PAREGGIO
Team 1 Tempo con Piu’ Goal
Si deve pronosticare in quale “tempo” realizzerà il maggior numero di gol la squadra di casa, ovvero quella scritta a sinistra nella descrizione dell’avvenimento. Esiti possibili: 1 – il numero di gol segnati nel solo 1° tempo dalla squadra di casa è maggiore di quello dei gol segnati nel solo 2° tempo dalla squadra di casa; X – stesso numero di gol segnati dalla squadra di casa nel 1° e nel 2° tempo; 2 – il numero di gol segnati nel solo 2° tempo dalla squadra di casa è maggiore di quello dei gol segnati nel solo 1° tempo dalla squadra di casa.
Team 2 Tempo con Piu’ Goal
Si deve pronosticare in quale “tempo” realizzerà il maggior numero di gol la squadra ospite, ovvero quella scritta a destra nella descrizione dell’avvenimento. Esiti possibili: 1 – il numero di gol segnati nel solo 1° tempo dalla squadra ospite è maggiore di quello dei gol segnati nel solo 2° tempo dalla squadra ospite; X – stesso numero di gol segnati dalla squadra ospite nel 1° e nel 2° tempo; 2 – il numero di gol segnati nel solo 2° tempo dalla squadra ospite è maggiore di quello dei gol segnati nel solo 1° tempo dalla squadra ospite.
1X2+Under/Over Punti Incontro
Scommessa combinata sull’esito incontro e se il totale dei gol realizzati sara` inferiore o superiore a una determinata soglia nei tempi regolamentari.
Esiti:
TEAM1 – OVER N
TEAM1 – UNDER N
PAREGGIO – OVER N
PAREGGIO – UNDER N
TEAM2 – OVER N
TEAM2 – UNDER N
Esito 1Tempo/Finale
Bisogna pronosticare l’esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita. I 9 possibili esiti sono:
– 1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;
– 1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
– 1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
– X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
– X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;
– X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
– 2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
– 2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
– 2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.
Margine Vittoria Tempo X 7 Esiti
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra nel tempo oggetto di scommessa.
Esiti:
A 1-2 GOL
A 3-4 GOL
A CON 5 O PIU GOL
PAREGGIO
B 1-2 GOL
B 3-4 GOL
B CON 5 O PIU GOL
Pari/Dispari Primo Tempo
Si deve pronosticare se al termine del primo tempo, la somma delle reti segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari /Dispari
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari, la somma delle reti segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari/Dispari Tempo X
Bisogna pronosticare nel tempo X di riferimento se il numero di goal sara’ un numero Pari o Dispari.
Gara a (N) Punti
Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite di punteggio prefissato nell’incontro nei tempi regolamentari. Nel caso che nessuna delle due squadre non raggiungessero il limite prestabilito le scommesse saranno rimborsate.
LIVE
1X2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Under/Over match live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Margine di vittoria 7 esiti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà il distacco al termine dei tempi regolamentari, misurato in numero di gol, tra la squadra che gioca in casa (A) e quella che gioca in trasferta (B).
Risultati possibili
A 1 – 5
A 6 – 10
A > 10
PAREGGIO
B 1 – 5
B 6 – 10
B > 10
Pari e dispari live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre sarà un numero pari o dispari.
Doppia Chance IN LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio.
Doppia Chance OUT LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio.
Doppia Chance IN/OUT LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta.
Esito finale 1×2 handicap live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari, considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Testa a testa Handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei goal segnati dalla squadra selezionata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
1×2 primo tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del primo tempo di un incontro.
1×2 handicap 1 tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del primo tempo di un incontro, considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Pari/dispari 1 tempo live
Si deve pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1 tempo di un incontro sia un numero pari o dispari.
Under/over 1 tempo live
Si deve pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine del 1 tempo sia inferiore(Under) o superiore (Over) ad un determinato valore.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.
Vincente gironi
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Pallanuoto
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che, ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da AAMS.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Attenzione – Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
Risultato finale 1×2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Testa a testa handicap
Si deve pronosticare chi vince l’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
1X2 handicap
Si deve pronosticare l’esito 1X2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che, ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da AAMS.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Pattinaggio Velocità
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Pattinaggio Figurato
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Pesapallo
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell’incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Pugilato
SCOMMESSE SUGLI INCONTRI
1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Testa a Testa
Bisogna pronosticare il pugile che vincera’ l’incontro.
Margine di Vittoria 12 Round
Si deve pronosticare quale pugile si aggiudicherà l’incontro e in quale fascia di round, tra quelle proposte, terminerà l’incontro dove per PUGILE 1 si intende il partecipante menzionato per primo nella descrizione dell’avvenimento ed il PUGILE 2 quello menzionato per secondo. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Esiti:
A 1-3
A 4-6
A 7-9
A 10-12
A Vince ai Punti/Decisione Tecnica
B 1-3
B 4-6
B 7-9
B 10-12
B Vince ai Punti/Decisione Tecnica
Pareggio o Pari tecnico
Il Combattimento Viene Deciso ai Punti Si/NO
Si deve pronosticare se il match terminerà alla distanza, ovvero con decisione ai punti presa al termine di tutti i round previsti nell’incontro. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente.
Round Betting 27 Esiti
Bisogna pronosticare con precisione come l incontro verra’ concluso.
Esiti:
PUGILE A VINCE AL ROUND 1
PUGILE A VINCE AL ROUND 2
PUGILE A VINCE AL ROUND 3
PUGILE A VINCE AL ROUND 4
PUGILE A VINCE AL ROUND 5
PUGILE A VINCE AL ROUND 6
PUGILE A VINCE AL ROUND 7
PUGILE A VINCE AL ROUND 8
PUGILE A VINCE AL ROUND 9
PUGILE A VINCE AL ROUND 10
PUGILE A VINCE AL ROUND 11
PUGILE A VINCE AL ROUND 12
PUGILE A VINCE AI PUNTI
PUGILE B VINCE AL ROUND 1
PUGILE B VINCE AL ROUND 2
PUGILE B VINCE AL ROUND 3
PUGILE B VINCE AL ROUND 4
PUGILE B VINCE AL ROUND 5
PUGILE B VINCE AL ROUND 6
PUGILE B VINCE AL ROUND 7
PUGILE B VINCE AL ROUND 8
PUGILE B VINCE AL ROUND 9
PUGILE B VINCE AL ROUND 10
PUGILE B VINCE AL ROUND 11
PUGILE B VINCE AL ROUND 12
PUGILE B VINCE AI PUNTI
PAREGGIO
Under Over Ripresa
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Ultimo Round Si/No
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno completate tutte le riprese previste.
Knock Down prima ripresa Si/No
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.
Vincente gruppi riprese
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili.
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.
Risultato esatto modalità di vittoria
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili: Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round; Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round; Pareggio.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Rally
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Rugby
LIVE
Prossima Meta Live
La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
La squadra che vince la manifestazione sportiva.
Vincente Grand Slam
Si deve pronosticare se una tra le squadre indicate si aggiudicherà la vittoria in tutte le 5 partite giocate nel torneo Sei Nazioni
Vincente Cucchiaio di Legno
Si deve pronosticare la squadra che sarà relegata all’ultimo posto nella classifica del Sei Nazioni.
Italia che vince una partita
Si deve pronosticare se l’Italia vincerà almeno una partita nel torneo.
Squadra che segna più mete
Pronosticare la squadra che segneràpiù mete nel torneo. Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111.
Giocatore che segna più mete
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà più mete nel torneo. Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111.
Accoppiata
Si deve pronosticare le due squadre che in qualsiasi ordine si piazzeranno al primo e secondo posto nel torneo
SCOMMESSE SULLE PARTITE
ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari
Risultato finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Risultato finale 1X2 con handicap
Si scommette sull’1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Tempo con Più Punti
Si deve pronosticare in quale tempo verrà segnato il maggior numero di punti nell’incontro.
Esempio:
San Dona’ – Rovigo
1° Tempo 4-4 / Finale 9-13 ESITO VINCENTE SECONDO TEMPO
Verona – Petrarca Padova
1° Tempo 10-15 / Finale 18-28 ESITO VINCENTE PRIMO TEMPO
Calvisano- Colorno
1° Tempo 10-12 / Finale 20-24 ESITO VINCENTE PAREGGIO
Margine di Vittoria
Si scommette sul margine con il quale una delle due formazioni batterà l’altra, scegliendo fra otto quote, attribuite ad altrettante fasce, offerte per ciascuna squadra, più una quota offerta per il pareggio.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
LIVE BETTING
Live 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1×2.
Live 1×2 primo tempo
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1×2 al termine del primo tempo.
Live doppia chance
Tipologia di scommesse derivante dal live 1×2, in cui vengono proposti solo due esiti anziché tre: si uniscono due risultati possibili, da opporre al rimanente (che rimane ovviamente alla stessa quota formulata dell’1×2). I casi che si vengono a creare sono, quindi, 1x in opposizione a 2 (doppia chance in), 1 in opposizione a x2 (doppia chance out) e, infine, x in opposizione a 12 (doppia chance in&out).
Live doppia chance 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live doppia chance, quindi con l’identico meccanismo, ma limitata al risultato del solo primo tempo di gioco.
Margine di vittoria (7 esiti)
Si deve pronosticare quale sarà, al termine dell’incontro, il margine di vittoria misurato in numero di punti (sette fasce possibili: a 15 punti o più; a 8-14; a 1-7; pareggio; b 1-7; b 8-14; b 15 o più), tra la squadra che gioca in casa (a) e quella che gioca in trasferta (b).
Margine di vittoria (7 esiti) 1T
tipologia di scommesse derivante dal margine di vittoria (7 esiti), in cui viene preso in considerazione il punteggio dell’incontro alla fine del primo tempo di gioco.
Live pari/dispari
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live pari/dispari 1T
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live 1×2 mete
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nell’incontro, secondo il tradizionale esito 1×2.
Live 1×2 mete 1T
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete, secondo il tradizionale esito 1×2, nel corso del primo tempo di gioco.
Live doppia chance mete
tipologia di scommesse derivante dal live 1×2 mete, in cui vengono proposti solo due esiti anziché tre, basandosi soltanto sulle mete realizzate: si uniscono due risultati possibili, da opporre al rimanente (che rimane ovviamente alla stessa quota formulata dell’1×2). I casi che si vengono a creare sono, quindi, 1x in opposizione a 2 (doppia chance in), 1 in opposizione a x2 (doppia chance out) e, infine, x in opposizione a 12 (doppia chance in&out).
Live doppia chance mete 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live doppia chance mete, in cui vengono conteggiate le mete segnate nel solo primo tempo.
Live pari/dispari mete
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live pari/dispari mete 1T
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da entrambe le squadre nel corso del primo tempo di gioco sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live U/O
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O 1T
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete 1T
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete squadra
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da una delle due squadre (casa o ospite) è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete squadra 1T
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da una delle due squadre (casa o ospite), nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live gara a…
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche “nessuna squadra”, che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.
Live gara a… 1T
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato, nel corso del primo tempo di gioco. Tra gli esiti sarà inserito anche “nessuna squadra”, che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.
Live 1X2 handicap
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Live 1X2 handicap 1T
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre e del punteggio al termine del solo primo tempo di gioco: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Live 1X2 hand mete
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto delanumero di mete conseguite dalle squadre e dell’handicap attribuito a una delle due: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al numero di mete segnate dalla squadra interessata.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Live 1X2 hand mete 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live 1×2 hand mete, in cui vengono conteggiate le mete segnate nel solo primo tempo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Live U/O squadra
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata (casa o ospite) è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O squadra 1T
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata (casa o ospite), nel solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Totale punti match – live fascia punti (7 esiti)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre nell’incontro (sette fasce possibili: minore di 28; 28-34; 35-41; 42.48; 49-55; 56-62; 63 o più),
Live fascia punti (7 esiti) 1T
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco (sette fasce possibili: minore di 7;8-13; 14-20; 21-27; 28-34; 35-41; 42 o più).
Regole Generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Superbike
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.
Vincente Qualifiche
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Testa a Testa Gara
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Testa a Testa Qualifiche
La scommessa consiste nell’individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Sci
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la manifestazione.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Migliore della lista
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due sciatori inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario. Nelle gare in cui è prevista un’unica manche, la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previste due manche, la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.
Margine di Vittoria
Si deve pronosticare lo scarto tra l’atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Sci Nordico
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
LIVE BETTING
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Salto con gli Sci
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare lo sciatore che vincerà la manifestazione.
Se uno sciatore non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un’unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Slittino
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Short Track
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Skeleton
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Snowboard
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione
Snooker
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore partita
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Under/Over(N) Frame
Bisogna pronosticare se il numero dei frame giocati saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under rispetto alla soglia offerta.
U/O Totale Punti-Frame X
Bisogna pronosticare se i punti totalizzati nel frame X saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under rispetto alla soglia offerta.
Pari e Dispari Frames
Bisogna pronosticare se il numero dei frame giocati sara’ un numero dispari o sara’ un numero pari.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Tennis
Regole Generali
Se una partita viene disputata per qualsiasi motivo su una superficie diversa da quella indicata dagli organizzatori del torneo al momento della pubblicazione, E-Play24 si riserva il diritto di considerare l’evento nullo.
Nel caso uno dei giocatori si ritiri prima dell’inizio dell’incontro, tutte le scommesse sull’incontro saranno annullate. Se il ritiro avviene dopo l’inizio dell’incontro, l’avversario sarà considerato il vincitore, e le scommesse il cui esito è già ottenuto saranno aggiornate in base ai risultati conseguiti sul campo (le scommesse sul vincitore del set saranno ritenute valide nel caso in cui uno dei tennisti si ritiri durante il set oggetto di scommessa, e l’avversario sarà considerato il vincitore).
Nel caso il giocatore dovesse ritirarsi dal torneo prima del suo primo incontro, le scommesse relative al vincitore del torneo che si riferiscono a tale giocatore verranno ritenute valide.
Se in un incontro di doppio almeno uno dei quattro giocatori si ritira prima dell’inizio dell’incontro, e il suo compagno decide di partecipare all’evento con un altro giocatore, tutte le scommesse piazzate sull’evento verranno annullate.
Se un incontro di tennis viene disputato al meglio di 3 set, anche se è previsto che venga giocato al meglio di 5, tutte le scommesse relative a tale evento saranno ritenute nulle (ad es. in una gara di Coppa Davis in cui il risultato ha già decretato la squadra vincente, entrambe le squadre possono accordarsi per giocare gli incontri rimanenti al meglio di 3 set: in tal caso, tutte le scommesse relative agli incontri “abbreviati” verranno considerate nulle).
Laddove il format del torneo preveda la disputa del terzo set come un tie-break, verrà considerato un solo game (esempio: in una partita che finisce al terzo set, nel quale i primi due set sono terminati 6-3 e 4-6, la somma totale sarà pari a 20 games).Pertanto eventuali modifiche a discrezione dell’organizzazione del torneo nelle quali venga deciso di disputare il terzo set con il Super Tie-Break, saranno ritenute valide e regolarmente refertate.
Testa a Testa
Pronostica il tennista che vincerà l’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti. La scommessa va a rimborso se un tennista si ritira prima di scendere in campo.
• 1: Il primo giocatore in lista vincerà nell’incontro.
• 2: Il secondo giocatore in lista vincerà nell’incontro.
Testa a Testa Set
Occorre pronosticare il tennista che vincerà il set indicato. La partecipazione di entrambi i giocatori ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa: se uno dei due tennisti si ritira durante un set, chi rimane risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
1X2 Tennis
Bisogna pronosticare come terminerà la partita in un torneo giocato al meglio dei 5 set. I possibili esiti sono tre: 1 se il giocatore indicato per primo vincerà 3-0 o 3-1, 2 se il giocatore indicato per secondo vincerà 3-0 o 3-1 e X se la partita dovesse finire 3-2 o 2-3.
Set Bet (Al meglio dei 3 Set)
Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro considerando il numero dei set vinti da ogni tennista.
• 2-0: Il primo giocatore in lista vincerà 2 set e il secondo giocatore non vincerà nessun set.
• 2-1: Il primo giocatore in lista vincerà 2 set e il secondo giocatore vincerà un set.
• 1-2: Il primo giocatore in lista vincerà un set e il secondo giocatore in lista vincerà 2 set.
• 0-2: Il primo giocatore in lista non vincerà nessun set e il secondo giocatore in lista vincerà 2 set.
Set Bet (Al meglio dei 5 Set)
Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro considerando il numero dei set vinti da ogni tennista.
• 3-0: Il primo giocatore in lista vincerà 3 set e il secondo giocatore in lista non vincerà nessun set.
• 3-1: Il primo giocatore in lista vincerà 3 set e il secondo giocatore in lista vincerà un set.
• 3-2: Il primo giocatore in lista vincerà 3 set e il secondo giocatore in lista vincerà 2 set.
• 0-3: Il primo giocatore in lista non vincerà nessun set e il secondo giocatore in lista vincerà 3 set.
• 1-3: Il primo giocatore in lista vincerà un set e il secondo giocatore in lista vincerà 3 set.
• 2-3: Il primo giocatore in lista vincerà 2 set e il secondo giocatore in lista vincerà 3 set
Risultato Esatto SI/NO
Bisogna pronosticare se il risultato esatto indicato nella scommessa si verificherà o meno. In caso di ritiro di un tennista verranno refertati quei mercati che non possono più verificarsi (esempio. il mercato 2-0 a favore di un tennista che ha già perso un set verrà refertato, in quanto il NO è gia la selezione vincente, mentre viene sempre rimborsato il mercato 2-0 a favore di un tennista che vince per ritiro dell’avversario, a prescindere dal momento del ritiro).
Vincente Primo Set/Match
Bisogna pronosticare chi vincera’ il primo set e chi vincera’ il match. Qualora un tennista dovesse ritirarsi durante l’incontro, le scommesse accettate su questa tipologia saranno rimborsate.
Risultato esatto set 1
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di games, del primo set dell’incontro selezionato. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Risultato Esatto Multiplo Set 1
Bisogna indovinare il risultato esatto del Set indicato. Qualora uno dei due tennisti si ritiri durante il set la scommessa va a rimborso.
ESITI POSSIBILI:
6-0 o 6-1 o 6-2
6-3 o 6-4
7-5 o 7-6
0-6 o 1-6 o 2-6
3-6 o 4-6
5-7 o 6-7
Testa a testa handicap Giochi 1°Set
Si deve pronosticare il vincitore del 1° set di un incontro applicando lo spread handicap indicato in termini di games, al risultato finale del set. Nel caso in cui il 1° set non dovesse essere disputato o fosse interrotto definitivamente per un qualsiasi motivo, le scommesse accettate andranno a rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Under/Over Giochi
Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati durante l’incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) al numero di riferimento indicato. Il tiebreak/super tiebreak ha il valore di un game.
• Giochi Over: Il numero totale di games giocati durante l’incontro sarà superiore al numero di riferimento indicato.
• Giochi Under: Il numero totale di games giocati durante l’incontro sarà inferiore al numero di riferimento indicato.
Under/Over Set Nell’ Incontro
Si deve pronosticare se i set disputati nell’incontro oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Over/Under 1°Set
Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati durante il primo set sarà superiore o inferiore al numero di riferimento indicato.Il tiebreak ha il valore di un game.
• Over 1°Set: Il numero totale di games giocati durante il primo set sarà superiore al numero di riferimento indicato.
• Under 1°Set: Il numero totale di games giocati durante il primo set sarà inferiore al numero di riferimento indicato.
Over/Under Giochi Giocatore 1
Bisogna pronosticare se il numero totale dei games vinti dal parte del giocatore 1 durante l’incontro sarà superiore o inferiore al numero di riferimento indicato.Il tiebreak ha il valore di un game.
Over/Under Giochi Giocatore 2
Bisogna pronosticare se il numero totale dei games vinti dal parte del giocatore 2 durante l’incontro sarà superiore o inferiore al numero di riferimento indicato.Il tiebreak ha il valore di un game.
Pari/Dispari Giochi
Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati in un incontro sarà pari o dispari.
• Giochi dispari: Il numero totale di games giocati in un incontro sarà dispari.
• Giochi pari: Il numero totale di games giocati in un incontro sarà pari.
Pari/Dispari Giochi Set
Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati nel Set specificato sarà pari o dispari.
Handicap Giochi
Occorre pronosticare quale tennista vincerà più giochi al termine dell’incontro sottraendo il valore dell’handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Sono possibili 2 esiti.
Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista vincerà l’incontro una volta applicato l’handicap al risultato finale in termini di games.
Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista vincerà l’incontro una volta applicato l’handicap al risultato finale in termini di games.
Numero Set (Al meglio dei 3 Set)
Bisogna pronosticare il numero esatto dei set che verranno giocati nell’incontro.
• 2 Sets: Il numero totale dei set giocati nell’incontro sarà 2.
• 3 Sets: Il numero totale dei set giocati nell’incontro sarà 3.
Numero Set (Al meglio dei 5 Set)
Bisogna pronosticare il numero esatto dei set che verranno giocati nell’incontro.
• 3 Sets: Il numero totale dei set giocati nell’incontro sarà 3.
• 4 Sets: Il numero totale dei set giocati nell’incontro sarà 4.
• 5 Sets: Il numero totale dei set giocati nell’incontro sarà 5.
Chance mix Set Totali
3 o 4 Set
Bisogna pronosticare se nell incontro al meglio dei 5 set ci saranno 3 o 4 set totali Si o No.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
SI: 3 o 4 SET
NO: 5 SET
3 o 5 Set
Bisogna pronosticare se nell incontro al meglio dei 5 set ci saranno 3 o 5 set totali Si o No.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
SI: 3 o 5 SET
NO: 4 SET
4 o 5 Set
Bisogna pronosticare se nell incontro al meglio dei 5 set ci saranno 4 o 5 set totali Si o No.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
SI: 4 o 5 SET
NO: 3 SET
Set Handicap
Occorre pronosticare quale tennista vincerà più set al termine dell’incontro aggiungendo o sottraendo il valore dell’handicap al numero finale di set vinti dal giocatore selezionato. Sono possibili 2 esiti.
Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista indicato vincerà l’incontro una volta applicato l’handicap al risultato finale in termini di set.
Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista indicato vincerà l’incontro una volta applicato l’handicap al risultato finale in termini di set.
L’handicap è preceduto:
dal segno meno (-) nel caso in cui il valore è tolto al totale dei set vinti dal giocatore 2 (di destra),
dal segno più (+) nel caso in cui il valore è aggiunto al totale dei set vinti dal giocatore 1 (di sinistra).
In caso di ritiro la scommessa andrà a rimborso. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tie Break Set
Occorre pronosticare se il tie break sarà giocato (SI) o meno (NO) nel set indicato. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tie Break Incontro
Occorre pronosticare, se nell’incontro di riferimento, sarà giocato il tie-break. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Almeno un Set 6-0 o 0-6
Occorre pronosticare, se almeno uno dei set disputati nell’incontro di riferimento terminerà con il punteggio di 6:0 o 0:6. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Giocatore 1 vince almeno 1 Set
Occorre pronosticare, se il giocatore 1 vincerà, o meno, almeno un set nell’incontro di riferimento. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Giocatore 2 vince almeno 1 Set
Occorre pronosticare, se il giocatore 2 vincerà, o meno, almeno un set nell’incontro di riferimento. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Testa a Testa + Under / Over Numero di Game – T/T+U/O[N]
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul “risultato finale 1 o 2” e “Under/Over” game al termine dell’incontro.
Esiti:
1+Under[N]
1+Over[N]
2+Under[N]
2+Over[N]
In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante l’incontro, le scommesse vanno a rimborso.
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve indicare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione di un determinato tennista al torneo, le scommesse su di esso saranno considerate comunque perdenti.
Tris di Vincenti
Occorre pronosticare se tutti i tennisti nella lista vinceranno la propria partita di riferimento. I possibili esiti sono SI, nel caso in cui tutti i tennisti vincano, oppure NO, nel caso in cui almeno uno dei tre NON vinca il proprio incontro. Se uno dei tre incontri venisse sospeso oppure annullato e non venisse recuperato nei tre giorni successivi alla data originaria, la giocata andrà a rimborso. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
Fase Eliminazione
Occorre pronosticare in quale turno verrà eliminato il tennista proposto. Sono possibili 8 esiti: primo turno, secondo turno, terzo turno, ottavi di finale, quarti di finale, semifinale, finale, vincente manifestazione. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Qualificato Si/No al Torneo
Si deve pronosticare se il tennista indicato si qualificherà alla manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
TENNIS LIVE BETTING
Testa a Testa Match live
Pronostica il tennista che vincerà l’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti. La scommessa va a rimborso se un tennista si ritira prima di scendere in campo.
Testa a Testa X Set live
Occorre pronosticare il tennista che vincerà il set indicato. La partecipazione di entrambi i giocatori ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa: se uno dei due tennisti si ritira durante un set, chi rimane risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tie Break live
Occorre pronosticare, se nell’incontro di riferimento, sarà giocato il tie-break. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tie Break X Set live
Occorre pronosticare se il tie break sarà giocato (SI) o meno (NO) nel set indicato. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Giocatore 1 vince almeno 1 Set live
Occorre pronosticare, se il giocatore 1 vincerà, o meno, almeno un set nell’incontro di riferimento. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Giocatore 2 vince almeno 1 Set live
Occorre pronosticare, se il giocatore 2 vincerà, o meno, almeno un set nell’incontro di riferimento. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione di riferimento, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Esempio di rimborso parziale a match iniziato:
– Se in un match al meglio dei 3 Il giocatore 2 si ritira durante il primo set (non concluso) si procederà con il pagamento SI per il Giocatore 1, rimborsando (void) Le scommesse sul giocatore 2. Nel caso il secondo set sia iniziato tutte le scommesse saranno refertabili.
– Se in un match al meglio dei 5 Il giocatore 2 si ritira durante il primo set (non concluso) si procederà con il pagamento SI per il Giocatore 1, rimborsando (void) Le scommesse sul giocatore 2; in caso il secondo set sia iniziato, ma non concluso, con Il giocatore 2 in svantaggio di un set, si procederà con il pagamento SI per il Giocatore 1, rimborsando (void) Le scommesse sul giocatore 2, in caso il secondo set si sia concluso, con Il giocatore 2 in svantaggio di due set, si procederà con il pagamento SI per il Giocatore 1, rimborsando (void) Le scommesse sul giocatore 2. Nel caso il terzo set sia iniziato tutte le scommesse saranno refertabili.
Vincente Primo Set/Vincente Match Live:
Si deve pronosticare chi vincerà il primo set, insieme a chi vincerà il match:
Giocatore 1 vince primo set e il match; Giocatore 1 vince primo set ma non vince il match.
Giocatore 2 vince primo set e il match; Giocatore 2 vince primo set ma non vince il match.
– La scommessa sarà rimborsata qualora l’ incontro non dovesse essere portato a termine oppure fosse interrotto definitivamente per qualsiasi motivo, così come in caso di ritiro di uno dei giocatori.
Terzo/Quarto/Quinto Set SI/NO LIVE:
Si deve pronosticare se verrà disputato (SÌ) o meno (NO), nell’incontro in corso, del terzo/quarto o quinto set. Nel caso in cui uno dei due tennisti si ritiri prima della conclusione del set oggetto della scommessa, la giocata va a rimborso.
Handicap Giochi live
Occorre pronosticare quale tennista vincerà più giochi al termine dell’incontro sottraendo il valore dell’handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Risultato esatto set x live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di games, di un determinato set di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Set betting a 3 live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui l’incontro non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Set betting a 5 live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui l’incontro non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Pari/dispari games live
Si deve pronosticare se il totale dei games giocati durante un determinato incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui l’incontro non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Pari/dispari game set x live
Si deve pronosticare se il totale dei games giocati durante un determinato set dell’incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Testa a testa game x set live
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà un determinato game nell’incontro. Nel caso in cui il game indicato non dovesse essere disputato o fosse interrotto, le scommesse andranno a rimborso.
Under/Over Game Match Live
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei GAME è superiore o inferiore al margine prestabilito.
Per questo tipo di scommesse si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento “non avvenuto” o “definitivamente interrotto” nel caso in cui non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Ad esempio, si procederà al rimborso della scommessa Under/Over 32,5 nel caso in cui la partita al meglio dei 5 set venga definitivamente interrotta dopo aver disputato meno di 32,5 game, pur avendo lo stesso incontro la possibilità di sviluppare ulteriori game (esempio: 6-4; 4-6; 6-4; 2-0 int.). Il parametro delle selezioni si riferisce al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game (compreso il tie break finale negli incontri di doppio).
Over/Under 1°Set live
Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati durante il primo set sarà superiore o inferiore al numero di riferimento indicato.Il parametro delle selezioni si riferisce al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game (compreso il tie break finale negli incontri di doppio)
U/O Game nel Set X Live
Si deve pronosticare se nel set di riferimento, il numero totale dei game disputati sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato.Il parametro delle selezioni si riferisce al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game (compreso il tie break finale negli incontri di doppio) Per questo tipo di scommesse si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento “non avvenuto” o “definitivamente interrotto” nel caso in cui non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
Almeno un set si concludera’ 6-0 o 0-6 live
Si deve pronosticare se almeno uno dei set disputati nell’incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Numero di Set Incontro 2/3 Live
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale di set disputati in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato. L’esito vincente è determinato dal totale di set disputati nell’incontro rispetto al totale offerto.
Numero di Set Incontro 3/5 Live
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale di set disputati in un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato. L’esito vincente è determinato dal totale di set disputati nell’incontro rispetto al totale offerto.
Under/Over Game Player 1 Live
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato incontro, il numero totale dei GAME del giocatore 1 è superiore o inferiore al margine prestabilito.
Under/Over Game Player 2 Live
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato incontro, il numero totale dei GAME del giocatore 2 è superiore o inferiore al margine prestabilito.
GIOCO AI VANTAGGI SI/NO
Bisogna pronosticare se il gioco indicato nel set di riferimento finira’ ai vantaggi,Esito Si, o se uno dei due tennisti vincera’ prima che l avversario arrive a 40,Esito NO.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
VINCENTE GAMES (X E Y) SET Z
Bisogna pronosticare se il giocatore 1 o il giocatore 2 vincera’consecutivamente i games X e Y nel set di riferimento:
1) IL TENNISTA UNO VINCE ENTRAMBI I GAMES X E Y NEL SET Z
X) I DUE TENNISTI VINCONO UN GAME A TESTA
2) IL TENNISTA DUE VINCE ENTRAMBI I GAMES X E Y NEL SET Z.
Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
RIS. ESATTO GAME
Bisogna pronosticare il risultato esatto nel game indicato nel set di riferimento. Sono offerti gli 8 possibili esiti:
Giocatore 1 a 0
Giocatore 2 a 0
Giocatore 1 a 15
Giocatore 2 a 15
Giocatore 1 a 30
Giocatore 2 a 30
Giocatore 1 a 40
Giocatore 2 a 40
Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
PUNTI ESATTI NEL GAME
Bisogna pronosticare il numero esatto di punti realizzati in un determinato game nel set di riferimento.Vengono offerti 4 possibili esiti:
4
5
6
7 o +
Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
VINCENTE PUNTO
Bisogna pronosticare il giocatore che vincera’ il punto indicato nel game indicato nel set di riferimento.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
RISULTATO ESATTO DEL GIOCATORE CHE SERVE O BREAK NEL GIOCO Y DEL SET X
Bisogna pronosticare il risultato esatto nel gioco Y del set X oggetto di scommessa,pronosticando l esatto punteggio del giocatore che serve o se ci sara’ un break,scgliendo tra i 5 esiti possibili.Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non e’ menzionato,si fa riferimento al regolamento vigente.
CHI SERVE A 0
CHI SERVE A 15
CHI SERVE A 30
CHI SERVE A 40
BREAK
Gara a Game X nel Set Y
Bisogna pronosticare il tennista che raggiunge per primo il numero di game X prefissato nel set Y di riferimento. Nel caso di ritiro o sospensione dell’incontro e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Tennis Tavolo
Testa a Testa
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti
Scommesse Con Handicap – Giochi (T/T Handicap Incontro)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l’handicap . Il cliente può scommettere su Giocatore1 o Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato). L’handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Totale Punti Incontro (U/O Punti Nell’ Incontro)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Questo mercato prevede 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto al parametro indicato.
Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.
Live
Vincente testa a testa LIVE
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti.
Vincente Testa a Testa Set LIVE
Si deve pronosticare quale tennista vincerà il set in corso (indicato nell’intestazione della scommessa) La partecipazione di entrambi i tennisti (o “esiti”) ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa; quindi se uno dei due tennisti si ritira durante un set, chi rimane risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata.
Testa a testa handicap games set x live
Si deve pronosticare il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap, indicato nella scommessa, al risultato finale del set in termine di games.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Risultato esatto al meglio dei 7 set live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato set di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 8 vie di gioco:
4-0,4-1,4-2,4-3,3-4,2-4,1-4,0-4.
Risultato esatto al meglio dei 5 set live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato set di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 6 vie di gioco:
3,0-3-1,3-2,2-3,1-3,0-3.
Numero set giocati (4/7) live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set giocati durante l’ incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 4 vie di gioco:
4,5,6,7
Numero set giocati (3/5) live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set giocati durante l’ incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 3 vie di gioco:
3,4,5
Under/Over punti set X
Si deve pronosticare se la somma dei punti totali segnati al termine del set indicato sarà inferiore under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.
Nel caso di avvenimento non disputato per intero o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Pari/dispari game set x live
Si deve pronosticare se il totale dei games giocati durante un determinato set dell’incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Set ai vantaggi (3/5) Live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set che finiranno ai punti di vantaggi: 0,1,2,3,4,5.
Set ai vantaggi (4/7) Live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set che finiranno ai punti di vantaggio:0,1,2,3,4,5,6,7.
Scommesse Sui Punti (Vincente Punto Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà un determinato punto durante un gioco. Nel caso in cui il punto non venga giocato perchè il gioco o la partita terminano prima che questo possa essere giocato, tutte le scommesse sul vincente di quel punto vengono annullate.
Vincente Gioco In Corso (Vincente Gioco Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per ogni gioco:
– Giocatore1 vincente
– Giocatore2 vincente
Partita In Corso – Gara Ai Punti (Gara Ai Punti Nel Gioco)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore è il primo a raggiungere un determinato numero di in un gioco. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Giocatore1 vincente
– Giocatore2 vincente
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Punti Gioco Attuale (U/O Punti Nel Gioco Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti disputati in un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a d un determinato parametro. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Pari/Dispari Gioco Attuale (Pari/Dispari Nel Gioco)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti giocati in un determinato gioco è Pari o Dispari. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Margine Vittoria Gioco Attuale (Margine Vittoria 6 Esiti Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria di uno dei due giocatori in un determinato gioco. Questo mercato prevede 6 possibili esiti in modo da poter offrire le opzioni su ogni singolo giocatore come vincente con un determinato intervallo di punti: 2 punti, 3-4 punti o 5 o più punti di scarto. L’esito vincente è determinato dalla differenza di punti tra i giocatori alla fine del gioco.
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Incontro (U/O Punti Incontro Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a un determinato parametro.
Handicap (Giochi) (T/T Handicap Giochi Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l’handicap . Sono previsti 2 possibili esiti:
– Giocatore1 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore)
– Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore).
L’handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Totale Squadra/Giocatore 1 & Totale Squadra/Giocatore 2 (U/O Punti Giocatore 1 Live & U/O Punti Giocatore 2 Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti vinti nell’incontro da un determinato giocatore. Questo mercato prevede 2 esiti possibili:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di punti vinti dal giocatore in questione.
Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
Scacchi
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa Manifestazione
Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti/le squadre partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti/squadre non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Manifestazione
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Squash
SCOMMESSE ANTEPOST
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato nelle Prime “n” Posizioni Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime “n” posizioni della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un’atleta che non partecipa, si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Qualificato Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi gli atleti non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente Senza X
Si deve pronosticare l’atleta/la squadra che vincerà la competizione oggetto di scommessa oppure, nel caso di vittoria dell’atleta X/della squadra X, quello che si piazzerà in seconda posizione.
ALTRO = L’insieme degli atleti/delle squadre non presenti nella lista, ad esclusione dell’atleta X/della squadra X.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un’atleta che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCOMMESSE SULLE PARTITE – PRE MATCH e LIVE
Avanti Dopo X Punti nel Set (AVANTI DOPO “n” PNT SET “x”)
Si deve pronosticare il giocatore che nel Set “x” sarà in vantaggio dopo “n” punti.
L’esito “X” sta ad indicare che al raggiungimento del punto indicato entrambi i giocatori sono in situazione di pareggio.
Esempio: AVANTI DOPO 10 PUNTI SET 1 punteggio 5-5, esito vincente X punteggio 4-6, esito vincente 2, punteggio 7-3 esito vincente 1.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Gara a Punti nel Set (GARA A “n” PUNTI NEL SET “x”)
Si deve pronosticare quale dei due giocatori realizzerà per primo il limite di “n” punti al termine del Set “x”.
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante l’incontro.
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Margine di Vittoria Set (MARGINE DI VITTORIA SET “n”)
Si deve pronosticare il margine con il quale uno dei due giocatori batterà l’altro, al termine del Set “n”.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori prima dell’inizio dell’incontro, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Numero Set ai Vantaggi 2/3 (NUMERO SET AI VANTAGGI 2/3)
Si deve pronosticare il numero di Set che si concluderanno ai vantaggi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Numero Set ai Vantaggi 3/5 (NUMERO SET AI VANTAGGI 3/5)
Si deve pronosticare il numero di Set che si concluderanno ai vantaggi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori al termine dell’incontro, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Pari/Dispari Giocatore (PARI/DISPARI GIOCATORE “n”)
Si deve pronosticare se i punti realizzata dal giocatore “n” saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori prima dell’inizio dell’incontro, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Pari/Dispari Set (PARI/DISPARI SET “n”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori al termine del Set “n” saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Se il Set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Pari/Dispari Set Totali (PARI/DISPARI SET TOTALI)
Si deve pronosticare se la somma dei set al termine dell’incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Set ai Vantaggi Si/No (AI VANTAGGI SET “n” S/N)
Si deve pronosticare se il set “n” terminerà (esito SI), o meno (esito NO), ai vantaggi.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Set Betting a 3 (SET BETTING A 3)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro espresso in Set (Matches 2 su 3).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Set Betting a 5 (SET BETTING A 5)
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro espresso in Set (Matches 3 su 5).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
T/T Handicap (T/T HANDICAP “n”)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro, tenendo conto del fatto che ad uno dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
T/T Handicap Punti Set (T/T HANDICAP “n” SET “x” )
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la vittoria del Set “x”, tenendo conto del fatto che ad uno dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante il set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
T/T Handicap Set Vinti (T/T HANDICAP “n” SET VINTI)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà più Set nell’incontro, tenendo conto del fatto che ad uno dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Totale Set incontro 2/3 (TOTALE SET INCONTRO 2/3)
Si deve pronosticare il numero totale di Set disputati in un incontro (Matches 2 su 3).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Totale Set incontro 3/5 (TOTALE SET INCONTRO 3/5)
Si deve pronosticare il numero totale di Set disputati in un incontro (Matches 3 su 5).
In caso di ritiro di uno dei due giocatori durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Under/Over (UNDER/OVER “n”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Se un giocatore si ritira durante l’incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Under/Over Punti Giocatore (UNDER/OVER “n” GIOCATORE “x”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati dal giocatore “x” nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Under/Over Punti Set (UNDER/OVER “n” SET “x”)
Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori al termine del Set “x”, Si deve pronosticare se i punti realizzati dal giocatore “x” nell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Under/Over Set Totali (UNDER/OVER “n” SET TOTALI)
Si deve pronosticare se i Sets disputati nella partita saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Vince Punto nel Set (VINCE PUNTO “n” NEL SET “x”)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il punto “n” nel Set “x”.
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante l’incontro.
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante l’incontro.
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio dell’incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Vincitore Set (VINCITORE SET “n”)
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il Set “n”.
Le scommesse sono valide se un giocatore si ritira durante il Set indicato.
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Vela
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’imbarcazione che si classifica al primo posto al termine della competizione.
Testa a testa manifestazione
Si deve pronosticare l’ imbarcazione che vincerà la manifestazione indicata (Esempio: la Louis Vuitton Cup).
Risultato esatto manifestazione
Si deve pronosticare il punteggio della finale della manifestazione indicata, scegliendo tra gli esiti proposti.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE REGATE
Testa a testa
Si deve pronosticare l’imbarcazione che vince il match race (regata a due).
Distacco regata
Si deve pronosticare il distacco finale espresso in secondi tra le imbarcazioni impegnate in ogni regata.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un match race, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.
Nel caso in cui nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Volley
Testa a Testa risultato
Bisogna pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:
– 1 indica la vittoria della squadra in casa
– 2 vittoria della squadra in trasferta
Under/Over Punti Set
Bisogna pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore. In modalità pre-match la scommessa è aperta per i soli primi tre set con i seguenti parametri che sono validi anche per il golden set (37,5 – 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5).
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.
U/O Punti Squadra 1 nell’ Incontro
Bisogna pronosticare se i punti fatti dalla squadra 1 saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under alla soglia offerta.
U/O Punti Squadra 2 nell’ Incontro
Bisogna pronosticare se i punti fatti dalla squadra 2 saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under alla soglia offerta.
U/O Totale Set
Bisogna pronosticare se il numero di set nella partita saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under rispetto alla soglia offerta
Testa a testa set 1
Si deve pronosticare il vincitore del primo set.
Testa a testa set 2
Si deve pronosticare il vincitore del Secondo set.
Testa a testa set 3
Si deve pronosticare il vincitore del Terzo set.
Testa a testa set 4
Si deve pronosticare il vincitore del Quarto set. Nel caso in cui il set 4 non sarà disputato si procede al rimborso.
Testa a testa set 5
Si deve pronosticare il vincitore del Quinto set. Nel caso in cui il set 5 non sarà disputato si procede al rimborso.
Testa a testa handicap
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Pari/dispari set 1
Si deve pronosticare se il totale dei punti totalizzati nel 1° set è un numero pari o dispari.
Esempio:
Si vuole scommettere che la squdra di casa (esito 1) vinca la gara a 10 punti nel 1 set. In una situazione in cui il punteggio del set è sul 9-9 se la squadra di casa segna il punto successivo portandosi sul 10-9 la scommessa risulterà vincente, al contrario se sul 9-9 la squdra ospite segnerà il punto successivo portandosi sul 9-10 la scommessa risulterà perdente.
Pari/Dispari Punti Casa
Bisogna pronosticare se i punti realizzati dalla squadra di casa saranno un numero Pari o un numero Dispari.
Pari/Dispari Punti Ospite
Bisogna pronosticare se i punti fatti dalla squadra ospite saranno un numero Pari o un numero Dispari.
Set X Totale Punti Pari/Dispari
Bisogna pronosticare nel set di riferimento se i punti totalizzati nel set saranno un numero Pari o un numero Dispari.
Set X Ai Vantaggi SI/NO
Bisogna pronosticare se il set di riferimento andra’ ai vantaggi o no.
T/T Handicap Set Vinti
Si deve pronosticare quale squadra vincerà più set nell’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. In caso che la partita non venga terminata, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto alla squadra 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto alla squadra 2 (di destra)
Numero Totale di Set
Si deve pronosticare il numero dei Set che saranno giocati. Gli esiti possibili saranno: 3, 4 o 5 set.
Totale Set ai Vantaggi (Match 3/5)
Il mercato consiste nel pronosticare in quanti Set saranno giocati i punti extra. Ciò accade quando una delle due squadre segna un numero maggiore dei punti necessari per vincere il set: ad esempio se il punteggio finale di un set è 26-24 (in un set a 25 punti). Ci sono 6 esiti possibili:0, 1, 2, 3, 4 e 5.
Quarto set SI/NO
Bisogna pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 4° set.
Quinto set SI/NO
Bisogna pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 5° set.
PARI/DISPARI
Si deve pronosticare se il totale dei punti totalizzati al termine dell’incontro sara’ un numero pari o dispari.
TOTALE PUNTI OVER/UNDER
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti al termine dell’incontro (quindi sommando tutti i punti accumulati nei set giocati) sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIVE
Testa a Testa Match Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro di pallavolo: 1 per la vittoria della squadra ospitante, 2 per la vittoria della squadra ospitata.
Testa a Testa Set Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà un set di un incontro di pallavolo: 1 se il set viene vinto dalla squadra ospitante, 2 se il set viene vinto dalla squadra ospitata.
Under/Over match live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Gara a punti nel set live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato (5, 10, 15 e 20 punti.)
Numero di set giocati live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 set.
Numero di set che andranno ai vantaggi live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei set che termineranno ai vantaggi. Esiti possibili: 0, 1, 2, 3, 4 o 5 set.
Set betting live
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro espresso in set.
Pari e dispari set X live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre a fine set sarà un numero PARI o DISPARI.
Under/Over Punti Set Live
Bisogna pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore. La scommessa è aperta per il golden set e per i primi quattro set con i seguenti parametri(37,5 – 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5). Per il quinto set i parametri sono i seguenti: 25,5 – 27,5 – 29,5.
L’accettazione del gioco per la presente scommessa verrà aperta set dopo set. I concessionari provvederanno ad inibire il gioco sugli esiti già raggiunti.
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.
Testa a testa handicap live
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negative.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Testa a testa Handicap set x live
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale del set. Lo spread handicap è variabile, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Quando l handicap e’ senza segno viene sottratto al giocatore 1(di sinistra)
Quando l handicap ha segno negativo viene sottratto al giocatore 2 (di destra)
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore Partita
Si deve pronosticare la squadra che vince l’incontro.
Set Betting
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro espresso in set.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.